Cocos creator tween缓动动画中的easing怎么用

在 Cocos Creator 中,easing 用于控制动画的缓动效果,也就是动画的速率变化曲线。缓动函数影响动画的开始、进行和结束的速度,常见的缓动类型包括 线性加速减速 以及 弹跳 等。

以下是 Cocos Creator 中常用的几种 easing 类型及其解释:

1. Linear (线性缓动)

  • cc.easeLinear()
  • 动画按均匀的速度进行,没有任何加速或减速。速度保持恒定,适用于简单的动画效果。

2. EaseIn (加速)

  • cc.easeIn()

  • 动画从缓慢开始,逐渐加速到结束。适用于开始时动作较慢但逐渐加速的效果。

  • 可传递一个参数,表示加速度:

    • cc.easeIn(2) 表示加速的力度。

3. EaseOut (减速)

  • cc.easeOut()

  • 动画从快到慢地进行,开始时速度较快,逐渐减缓,适合结束时的减速效果。

  • 可传递一个参数,表示减速的力度:

    • cc.easeOut(2) 表示减速的幅度。

4. EaseInOut (加速再减速)

  • cc.easeInOut()

  • 动画先加速,再减速,适合在开始和结束时都需要较为柔和的过渡效果。

  • 可传递一个参数,控制加减速的平滑度:

    • cc.easeInOut(2) 表示加速和减速的平滑度。

5. Bounce (弹跳)

  • cc.easeBounceIn()cc.easeBounceOut()

  • cc.easeBounceIn():动画开始时快速弹跳,逐渐减速并最终停止。

  • cc.easeBounceOut():动画开始时减速,接着以弹跳效果停止。

  • cc.easeBounceInOut() 结合了 EaseInEaseOut 的弹跳效果,使得动画先加速后弹跳。

6. Elastic (弹性)

  • cc.easeElasticIn()cc.easeElasticOut()

  • cc.easeElasticIn():动画在开始时像橡皮带一样拉伸,然后快速反弹。

  • cc.easeElasticOut():动画开始时快速,然后像橡皮带一样拉伸停止。

  • cc.easeElasticInOut() 结合了 EaseInEaseOut 的弹性效果,使得动画更为丰富。

7. Exponential (指数)

  • cc.easeExponentialIn()cc.easeExponentialOut()

  • cc.easeExponentialIn():动画开始时极其缓慢,然后迅速加速。

  • cc.easeExponentialOut():动画开始时非常快,然后迅速减速,直到结束。

  • cc.easeExponentialInOut():先缓慢加速,接着快速减速,形成流畅的过渡。

8. Sine (正弦)

  • cc.easeSineIn()cc.easeSineOut()

  • cc.easeSineIn():动画开始时缓慢,随着时间推移逐渐加速,模拟正弦波的渐变效果。

  • cc.easeSineOut():动画开始时较快,然后渐渐减速。

  • cc.easeSineInOut():动画开始和结束时缓慢,中间较快,形成平滑的过渡效果。

9. Quadratic / Cubic / Quartic (二次/三次/四次)

你可以根据动画的需求,选择合适的 easing 类型来控制动画的流畅性和动态效果。

  • cc.easeQuadraticIn():动画速度逐渐增加,符合二次函数的曲线。

  • cc.easeQuadraticOut():动画开始时快速,最后变得平缓。

  • cc.easeQuadraticInOut():动画开始和结束都较慢,中间较快。

  • cc.easeCubicIn()cc.easeCubicOut()cc.easeCubicInOut():类似于二次函数,但速度变化更加剧烈。

  • cc.easeQuarticIn()cc.easeQuarticOut()cc.easeQuarticInOut():四次函数,变化更加复杂,适合需要更强烈加速或减速的动画。

  • cc.tween(node)
      .to(1, { position: cc.v2(100, 100) }, { easing: cc.easeOut(3) })
      .start();

    这将使得 node 从当前位置移动到 (100, 100),并且使用 easeOut(3) 缓动效果,即动画开始时较快,逐渐减速并最终平滑停止。
     

    总结:

  • EaseIn:开始时慢,逐渐加速。
  • EaseOut:开始时快,逐渐减速。
     
  • EaseInOut:先加速再减速。
  • Bounce:弹跳效果,模拟弹簧或反弹。
  • Elastic:弹性效果,像橡皮带一样伸缩。
  • Exponential:指数级加速或减速。
  • Sine:正弦波效果,逐渐变慢或加速。
  • Quadratic / Cubic / Quartic:不同次数的多项式缓动,变化幅度更大。

  • 这个微信小游戏中的合成效果,就用到了Elastic的弹性效果。可以看看效果。
<think>好的,我现在需要回答用户关于Cocos Creator中stopAllActions方法对tween的影响的问题。用户想知道调用stopAllActions时是立即停止动还是等待动结束。 首先,我需要回忆Cocos Creator的文档和相关资料。用户提供的引用中,引用[1]和[3]提到了tween的使用,特别是如何修改速度和并行执行。引用[1]提到通过修改_finalAction的_speed来控制速度,而引用[3]则展示了并行执行tween的方法。但是这些引用没有直接提到stopAllActions的行为。 接下来,我需要考虑Cocos Creator中节点的方法。stopAllActions是cc.Node的方法,通常用于停止该节点上所有正在运行的Action动作。而tween系统在底层是否与Action系统相关联呢?根据我对Cocos Creator的了解,tween是基于Action系统实现的。也就是说,当使用cc.tween创建动时,它会被转换为内部的Action来执行。因此,当调用node.stopAllActions()时,所有通过Action系统运行的动,包括tween,都会被立即停止,不会等待动结束。 此外,引用[3]中提到的并行执行tween的例子,使用parallel方法组合多个tween,然后调用start()启动。start()方法会将tween转换为Action并添加到节点中。因此,stopAllActions会直接移除这些Action,导致动立即停止,而不是等待完成。 不过,用户的问题可能涉及到具体的行为差异,比如是否有些动会被保留。需要确认stopAllActions是否会影响所有由Action驱动的动,包括tween生成的。根据Cocos的官方文档,stopAllActions确实会停止所有当前节点上的动作,包括由tween创建的,因此调用后动会立即停止,回调函数也不会被执行,除非在停止前已经触发。 最后,总结答案:stopAllActions会直接停止所有tween,不会等待结束。同时,提醒用户如果需要更细致的控制,可以考虑使用tween自身的方法如stop()来管理动的停止,并处理可能的回调。</think>在 Cocos Creator 中,使用 `stopAllActions()` 方法会**直接停止所有正在运行的 tween**,而不是等待动结束。这是因为它属于 Action 系统的底层控制方法,会立即清除节点上所有关联的 Action 对象[^3]。 ### 具体说明: 1. **立即停止机制** Tween在底层通过 Action 系统实现。调用 `node.stopAllActions()` 时,所有由 `cc.tween` 创建并绑定到该节点的动会被强制终止,包括未完成的动效果和未触发的回调函数[^3]。 2. **与 Tween 自身方法的区别** - 若通过 `tween.stop()` 手动停止动,可以结合回调函数处理逻辑(例如清理资源)。 - 而 `stopAllActions()` 直接切断动的 Action 实例,不会触发任何回调[^3]。 3. **示例代码验证** ```typescript // 启动一个 tween const tween = cc.tween(this.node) .to(2, { position: cc.v3(100, 100) }, { easing: cc.easeCubicInOut }) .call(() => console.log("动完成")) .start(); // 直接停止所有动 this.node.stopAllActions(); // 动立即停止,且不会输出 "动完成" ``` ### 建议: - 若需保留回调逻辑或分段控制动,优先使用 `tween.stop()` 或通过条件判断主动管理动生命周期。 - 使用 `stopAllActions()` 时需注意其“暴力中断”特性,可能引发状态不一致问题[^1]。 相关问题
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