转型中 UE4 + Blender 自学随记 01

9年的程序生涯,有疲惫有辛苦,有幸福,有快乐,2014/05/16 我将结束9年的移动终端软件开发的工作。

31岁的我有过茫然,有过彷徨,希望能够找到一个新的兴趣点。

自己是以兴趣驱动的,一个工作如果我不感兴趣,那么,我不会投入任何精力。


在这段即将离职的时候,看到 UE4 (Unreal Engine 4)发布的消息,看了看演示视频,超爽的。

本来也想看看游戏方面,没准就可以变成新的方向。


支付了 $19/month ,下载 GitHub 下面 UE4 源代码,Mac Book Pro 环境开始走起。


下载那些依赖包就麻烦死了,难道 AWS 的 S3 限定了网速,还是  国 限制了 S3. 历时  两天 UE4 4.0.2 依赖包下载完成。


Xcode 编译通过,运行 Debug Unreal Editor ,一篇茫然。


之前接触过 UDK,用简单几何体搭建地图,现在这个还算是可以,就是 界面内部导航太费劲,难道 Mac 下面的 鼠标有问题了。


下载 UE4 提供的 大量 Demo , 运行走起,才发现,我 2010 年中 版本 MBP 太不给力,虽然升级 8G 内存,但是 UE4 演示片 的工程根本无法 Compile Shader


只能从简单的做起,才发现,原来还需要 3D 模型,骨骼,贴图 (Texture) 材质 (Material) 等等, UE4 还推出了 Blueprint ,不用编程,做游戏。


那么就从 3D 建模开始吧


//////////////     Blender   ///////////////////


找了好久,看到 Blender 这个软件,开源 自由 (free) 免费 (free) , 于是就决定用这个,毕竟,做程序员的,还是要尊重版权。


下载,开始,幸好以前学过 机械制图 这么课程,三视图什么的都是满分的。 上网看教程,在Amazon买 Kindle电子书,开始


进行3D模型建模,就是简单的方块之类的。


索性从 Blender.org上面买了一个 8G USB Card ,包含 电影的全部资源和教程,不过这几天发现,这个USB卡找不到了,在这里面备注一下,一会儿就去找。


学了几天了,终于做出来一个小榔头,无贴图,就是纯灰色的,让我想起在朝阳上学的时候,工科学校都会让学生实习钳工,用 钢锯、板锉、电钻 做一个小榔头,


现在那个小榔头还在家里,发挥着作用。


///////////// 模型、贴图、材质  ////////////////


继续做模型,从网上下载好多 漂亮的 MM 模型,导入到 Blender之后,就变成灰色了,太尴尬了。要不就是变得超大。


在Blender里面恢复 Texture 和 Material ,发现 Texture 是Blender模型的基础样式,Material 就是上层的内容。


但是在 UE4里面,Texture 单独使用只用于 一个平面,Material 可以给物体。


发现 有些图,是那种好多内容平铺在一起的(UV图),于是就想这个如何实现,总不能一直从网上找素材,自己如何实现。


目前只是初步的可以将 Model 分割UV,然后套到一个贴图素材上面,但是如何生成贴图素材,还需要研究。


//////////////  分享与无奈 ////////////////


收到Blender的影响,希望制作点教程,分享。 由于 Mac OS 上面的Blender版本有些细节还是和现在网上教程有些差别,


于是就录制了 Mac OS 版本的 简单操作教程,希望分享, Free, Free。 放到 百度网盘上面了,公开分享。


结果过了几天,看到居然审核失败,提示 内容侵权、XX、等等一系列问题,我就想狠狠的抱怨一下,难道审核的人不是程序员,


可能是一个 MM吧,前一阵在给公司搜索交接的人,看到一个交大美女的简历,在百度进行内容审核,那就难怪了。


//////////// 心声  ///////////


重新换一个方向,是要放弃很多的,需要毅力来坚持。


在我的人生中,现阶段的 座右铭: "多些宽容,少些抱怨"。


希望自己可以成功。

### 如何在Unreal Engine中使用Blender模型或资产 #### 插件辅助导入 为了简化从Blender向Unreal Engine传输资源的过程,可以利用名为“Send to Unreal”的插件。该工具提供了一键式的解决方案来直接将Blender内的资源转移至Unreal Engine环境之中,从而省去了许多手动导出的操作步骤[^1]。 ```python # 假设这是Python脚本用于配置Blender发送到Unreal的设置 import bpy def setup_send_to_unreal(): # 设置场景参数以便更好地兼容Unreal scene = bpy.context.scene # 配置UV映射和其他必要属性... setup_send_to_unreal() ``` #### 处理特定情况下的问题 当遇到某些特殊情况比如带有自定义骨骼结构的对象时,在尝试通过此途径进行数据交换可能会遭遇一些挑战。例如,在版本5.4.4下发现存在一个问题即使用自定义创建出来的骨架并不能很好地完成绑定操作;此时建议先将在Unreal里编辑好的角色导回到Blender当中处理完毕后再重新引入ABC格式文件回Unreal以确保正常运作[^2]。 #### 利用第三方扩展功能增强互操作性 除了官方提供的集成方式之外还有其他开源项目致力于改善两者间的工作流体验。“Blender For UnrealEngine Addons”就是这样一个例子,它由社区成员开发并维护着一系列有助于提高效率的功能模块集合,能够帮助艺术家们更顺畅地实现跨平台创作目标[^3]。 #### 解决常见错误提示的方法论 针对那些希望将自己的作品带入游戏世界的创作者而言,了解怎样克服可能出现的技术障碍至关重要。对于含有动画序列的角色来说尤其如此——如果遇到了因骨骼关联而导致的加载失败现象,则应该仔细检查每一个环节直至找到根源所在,并采取适当措施予以修正[^4]。
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