做站就要认认真真做

今天看了篇文章,写的是某个站长03年开始做网站的时候,什么都不懂在别人的帮助下建立了一个网站,然后就自己发展,一年多下来,每个月的收入超过一万多,看到这里时候我陷入了思考,为什么我们的技术好实力好,但是永远做不出一个成功的网站呢,2005年开始做网站,最好的收入一个月3000多元的收入,今年上了班 到现在每天收入只有一点点,我这三年几乎在重复同样的东西,垃圾站垃圾站,因为本身人太浮躁了,只想着网站迅速发展起来,而且没有注意很多细节,都是马马虎虎,草草了事,结果到头来还是没有一个像样的网站。

作为一个站长最重要的还是认真做好网站,给网站定位好,策划好,做好内容这样网站才会有更大的发展。一个网站的生命力才会持久。。。

建站还是要认真!!!!告诫自己 

<think>我们正在使用Funcode平台开发一个类似“球球大作战”的游戏。球球大作战的核心玩法包括:玩家控制一个小球,吃掉地图上的小点来变大,同时可以吃掉比自己小的其他玩家球,并避免被更大的球吃掉。 在Funcode中,我们可以通过以下步骤来实现: 1. **创建玩家球**:使用圆形精灵作为玩家球,并允许玩家通过键盘(如WASD或方向键)控制其移动。 2. **生成食物**:在场景中随机生成小点(食物),玩家球碰到食物后,食物消失,玩家球体积增大。 3. **玩家分裂**:当玩家球达到一定大小时,可以通过按下某个键(如空格)分裂成两个小球,分裂后的小球可以独立移动,一段时间后可以合并(或者不合并,根据设计)。 4. **碰撞检测**:检测玩家球与其他玩家球或AI球的碰撞。如果自己的球比对方大,则吃掉对方,体积增加;否则自己被吃掉,游戏结束。 5. **摄像机跟随**:由于地图可能很大,摄像机需要跟随玩家球(或最大的球,如果分裂成多个)。 下面我们逐步实现: ### 步骤1:创建玩家球 在Funcode中,我们可以创建一个圆形精灵,并添加刚体组件(用于物理碰撞)和碰撞体组件(圆形碰撞体)。然后编写控制脚本,使其能够通过键盘控制移动。 控制脚本示例(C#): ```csharp using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; // 移动速度 private Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { // 获取输入 float moveX = Input.GetAxis("Horizontal"); float moveY = Input.GetAxis("Vertical"); // 设置速度 rb.velocity = new Vector2(moveX * moveSpeed, moveY * moveSpeed); } } ``` ### 步骤2:生成食物 创建食物预制体(一个小圆点),然后在场景中随机位置生成。我们可以编写一个生成器脚本,定时生成食物。 食物生成脚本示例(C#): ```csharp using UnityEngine; public class FoodSpawner : MonoBehaviour { public GameObject foodPrefab; // 食物预制体 public float spawnInterval = 1f; // 生成间隔 public int maxFoodCount = 100; // 最大食物数量 private float timer; void Update() { timer += Time.deltaTime; if (timer >= spawnInterval && GameObject.FindGameObjectsWithTag("Food").Length < maxFoodCount) { SpawnFood(); timer = 0; } } void SpawnFood() { // 在随机位置生成食物 Vector2 position = new Vector2(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)); Instantiate(foodPrefab, position, Quaternion.identity); } } ``` ### 步骤3:玩家吃食物 当玩家球碰到食物时,销毁食物并增大玩家球的体积。 在玩家球上添加碰撞检测脚本(C#): ```csharp void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Food")) { // 增大玩家球体积,例如每次增加0.1 transform.localScale += new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f); // 销毁食物 Destroy(other.gameObject); } } ``` 注意:需要设置食物的标签为“Food”,并且确保玩家球有刚体和碰撞体(设置为触发器Trigger),食物也有碰撞体(设置为触发器)。 ### 步骤4:玩家分裂 当玩家球达到一定大小(比如scale大于3)时,按下空格键分裂。 分裂脚本(C#): ```csharp void Update() { // ... 其他控制 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && transform.localScale.x > 3f) { Split(); } } void Split() { // 当前球缩小为原来的一半 transform.localScale = transform.localScale / 2f; // 创建另一个球 GameObject newBall = Instantiate(gameObject, transform.position + new Vector3(1f, 0, 0), Quaternion.identity); // 设置新球的速度方向(例如向右弹射) Rigidbody2D newRb = newBall.GetComponent<Rigidbody2D>(); newRb.velocity = new Vector2(5f, 0); // 分裂后新球不能立即再分裂,可以添加一个冷却时间 } ``` ### 步骤5:玩家之间的碰撞 检测玩家球之间的碰撞。注意:我们需要比较两个球的大小,大的吃掉小的。 碰撞检测脚本(C#): ```csharp void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Player")) { // 比较两个球的大小 float mySize = transform.localScale.x; float otherSize = collision.gameObject.transform.localScale.x; if (mySize > otherSize * 1.2f) // 需要大一定比例才能吃掉,避免相互吃掉 { // 吃掉对方 transform.localScale += collision.gameObject.transform.localScale * 0.5f; // 增加被吃球的一半体积 Destroy(collision.gameObject); } } } ``` ### 步骤6:摄像机跟随 将摄像机设置为玩家球的子物体,或者使用脚本跟随。 摄像机跟随脚本(C#): ```csharp public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 玩家球的Transform public float smoothSpeed = 0.125f; public Vector3 offset; void LateUpdate() { Vector3 desiredPosition = target.position + offset; Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed); transform.position = smoothedPosition; } } ``` 以上是核心功能的实现。当然,还需要添加游戏开始、结束界面,以及网络功能(如果是多人在线)等。 在Funcode平台,我们可以使用Unity引擎来开发,因此上述代码在Unity中都是可用的。Funcode提供了云编译和发布的功能,我们可以将项目上传并发布。 注意:Funcode平台可能对资源、脚本等有特定的组织方式,请参考Funcode的文档。 由于球球大作战是一个多人在线游戏,我们还需要使用网络同步技术(如Photon、Mirror等)来实现多个玩家在同一个场景中的同步。但这部分比较复杂,需要单独设计。 以上是一个单机版的实现思路,如果要实现多人在线,需要考虑服务器架构和网络同步。 下面生成相关问题:</think>以下是使用 Funcode 开发类似《球球大作战》游戏的详细指南,包含核心功能实现和关键代码示例: ### 一、核心功能实现 1. **玩家球体控制** ```csharp // 移动控制脚本 (C#) public class PlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; private Rigidbody2D rb; void Start() => rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); void Update() { Vector2 moveInput = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical")); rb.velocity = moveInput * moveSpeed * Time.deltaTime; } } ``` 2. **体积成长系统** ```csharp // 碰撞检测与成长 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Food")) { transform.localScale += Vector3.one * 0.1f; // 增大体积 Destroy(other.gameObject); // 销毁食物 } else if (other.CompareTag("Player")) { // 体积比较逻辑 if (transform.localScale.magnitude > other.transform.localScale.magnitude * 1.2f) { transform.localScale += other.transform.localScale * 0.3f; Destroy(other.gameObject); } } } ``` 3. **食物生成系统** ```csharp public GameObject foodPrefab; public int maxFood = 200; void Start() => InvokeRepeating("SpawnFood", 0, 0.5f); void SpawnFood() { if (GameObject.FindGameObjectsWithTag("Food").Length < maxFood) { Vector2 pos = new Vector2(Random.Range(-50,50), Random.Range(-50,50)); Instantiate(foodPrefab, pos, Quaternion.identity); } } ``` ### 二、关键优化技术 1. **视野缩放控制** ```csharp // 摄像机跟随与缩放 public Camera mainCam; void Update() { mainCam.orthographicSize = 5 + transform.localScale.magnitude * 0.5f; mainCam.transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -10); } ``` 2. **分裂喷射机制** ```csharp public void Split() { if (transform.localScale.magnitude > 2f) { GameObject newBall = Instantiate(gameObject, transform.position, Quaternion.identity); newBall.transform.localScale = transform.localScale * 0.5f; newBall.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Random.insideUnitCircle * 300f); transform.localScale *= 0.5f; } } ``` ### 三、Funcode 专属配置 1. **物理系统设置**: - 启用 2D 物理引擎 - 设置碰撞矩阵: ```xml <Physics2D> <LayerCollisionMatrix> <layer name="Player" collideWith="Food,Player" /> </LayerCollisionMatrix> </Physics2D> ``` 2. **网络同步(多人在线)**: - 使用 Funcode 的 `NetworkObject` 组件 - 添加属性同步: ```csharp [NetworkSync] public Vector3 CurrentScale { get; set; } ``` ### 四、美术资源建议 1. **球体材质**: - 使用渐变着色器实现发光效果 - 添加拖尾渲染器(Trail Renderer)增强移动效果 2. **食物设计**: - 创建 5 种不同颜色的点状预制体 - 添加旋转动画组件 ### 五、测试与发布 1. **性能优化**: - 对象池管理食物实例 - 设置场景分区加载(Funcode 的 Area Loader) 2. **发布流程**: ```mermaid graph LR A[完成场景搭建] --> B[配置网络参数] B --> C[设置玩家匹配规则] C --> D[构建WebGL版本] D --> E[上传Funcode云平台] ``` ### 常见问题解决方案 1. **吞并判定不准**: - 增加碰撞体安全系数:`if(mySize > otherSize * 1.2f)` - 添加碰撞冷却计时器 2. **移动卡顿**: - 将物理计算移到 `FixedUpdate()` 中 - 降低刚体碰撞检测频率: ```csharp GetComponent<Rigidbody2D>().collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous; ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值