地图渲染——四色定理的实现(AO+C++)

本文介绍了如何利用四色定理进行地图渲染,通过一个二维矩阵表示面与面的关系,并使用C++实现。算法首先给第一个面赋值1,然后依次给后续面赋值,确保相邻面颜色不同。AO部分借助IRelationalOperator接口判断相邻。最终展示了一张渲染效果。

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    上个星期实现了唯一值渲染后,一直打算实现四色渲染的效果。关于四色定理我也是最近才听说,感觉真的挺奇妙的,所以也吸引我去实现它。

    正好在网上找到了一篇有关四色渲染的学习资料,大致思路和算法也参考了这篇文章。

    首先,四色定理就是无论多么错杂的地图,只须要用四种色彩就能将它区分隔来,这四种颜色可以使相邻的面颜色都不相同。这是1852年英国人弗朗西斯提出来的。直到1976年,美国数学家阿佩尔和哈肯哄骗高速策画机,历时1200小时,成功的证了然四色题目的正确性。

    实现的思路是通过一个二维矩阵来标识面与面之间的相互关系(相邻为1或不相邻为0),如下A、B、C、D四个面的相互关系:

   A  B  C  D
A  0  
B  1  0
C  1  0  0
D  0  1  1  0

    通过以上矩阵,我们就可以对一维数组color[4]赋值,分别代表A、B、C、D的颜色(用1-4表达)。

    思路大致是这样的:

    第一个赋值1,

    第m个面赋值n(n从1开始),循环判断m与1至m-1个面是否相邻,如果相邻且颜色也相同,那么跳出循环,我们就需要对其赋的颜色n++,并且重新开始循环判断。

    如果m与m-1个面循环判断后没有既相邻又同颜色的,那么m个面可以确定赋值为n。

    但是如果n到4都没有符合条件,那么我们就需要重新对m-1赋值,它的颜色应该+1,并且继续循环判断m-1。

 

    下面是具体代码:

   


                
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