<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; venus565825]]></copyright><item><title><![CDATA[看书的一些总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8658253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8658253</guid><author>venus565825</author><pubDate>Mon, 11 Mar 2013 10:32:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 所谓边际效应指的是物品或劳务的最後一单位比起前一单位的效用
 如果後一单位的效用。如果後一单位的效用比起前一单位的效用大则是边际效用递增 反之则为边际效用递减 苹果现在走上了边际效用递减。。
边际效应”又称为“边际效益递减”，说的是在一个以资源作为投入的产业，单位资源投入对产品产出的效用是不断递减的。举例来说，假设一个人耕种一亩耕地，产值是1000元；如果两个人耕种两亩耕地，总产值就是2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[折半查找的时间复杂度]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8637113</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8637113</guid><author>venus565825</author><pubDate>Tue, 05 Mar 2013 11:26:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个计算比较简单直接，记录下来
假设对n个元素的折半查找需要消耗的时间为t(n)。容易知道：
如果n = 1，则t(n) = c1
如果n > 1，则t(n) = t(n/2) + c2
其中n/2需要取整，c1、c2都是常数


对于正整数n，可以有：
t(n) = t(n/2) + c2
= t(n/4) + 2*c2
= t(n/8) + 3*c2
= ...
= t]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入分析“各 向 异 性 过 滤”技术(上)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8565657</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8565657</guid><author>venus565825</author><pubDate>Sat, 02 Feb 2013 17:42:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[为什么有这么多过滤技术呢？ 因为纹理图和3D物体的大小不一致，而且3D物体的大小和角度会随着位置而变，这就导致进行纹理映射时，总会出现失真现象，一般3D书籍，我们会看到最近点采用和线性采样。最近点采用时最简单的速度最快的，但是在很多情况下会产生失真现象。 

所以会有线性过滤，及其余的技术。 因为要从速度和质量方面考虑，所以有多个技术。

现在我们对于3D渲染的要求是没有止境的，其实已经有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[硬件加速一篇文章]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8453731</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8453731</guid><author>venus565825</author><pubDate>Sun, 30 Dec 2012 21:56:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[I've been asked to look into the hardwareAccelerated attribute in Honeycomb and I've run into the DisplayList class, which has me a bit puzzled. I can't quite see what it buys you that 'pays for' the]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL坐标系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8453712</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8453712</guid><author>venus565825</author><pubDate>Sun, 30 Dec 2012 21:50:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[What are the basic steps to use OpenGL in a Windows Program?

Getting a Device Context (DC) for the rendering locationSelecting and setting a pixel format for the Device ContextCreating a Rendering]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[法线变换详解（Normal Transform）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8441261</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8441261</guid><author>venus565825</author><pubDate>Wed, 26 Dec 2012 22:15:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[在图形学中，同样的一个模型视图变换矩阵可以用来变换点、线、多边形以及其它几何体，也可以变换多边形表面的切向量。比如：

posEyeSpace = ModelViewMatrix * posModelSpace。

但是，同样的方式通常却不能够用于法线的变换（注意：在有些情况下是可以的）。




一、法线和顶点坐标的区别




顶点坐标表示缺省的，而法线向量的表示缺]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入探索透视投影变换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8306034</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8306034</guid><author>venus565825</author><pubDate>Mon, 17 Dec 2012 09:37:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客，收益颇多，特此转载



透视投影是3D固定流水线的重要组成部分，是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中，待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。
 
透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入探讨透视投影坐标变换－－game]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8301440</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8301440</guid><author>venus565825</author><pubDate>Sun, 16 Dec 2012 13:29:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[写3d图形程序，就一定会做坐标变换。而谈到坐标变换，就不得不提起投影变换，因为它是所有变换中最不容易弄懂的。但有趣的是，各种关于透视变换的文档却依然是简之又简，甚至还有前后矛盾的地方。看来如此这般光景，想要弄清楚它，非得自己动手不可了。所以在下面的文章里，作者尝试推导一遍这个难缠的透视变换，然后把它套用到
 DX和 PS2lib 的实例中去。


一般概念

所谓透视投影变换，就是vi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[推导相机变换矩阵]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8301418</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8301418</guid><author>venus565825</author><pubDate>Sun, 16 Dec 2012 13:20:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客，收益颇多，特此转载

http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/5120158


些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明，但可能仍然不够具体]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[推导正交投影变换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8301415</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8301415</guid><author>venus565825</author><pubDate>Sun, 16 Dec 2012 13:18:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客，收益颇多，特此转载

http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/4126809





前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换（续）》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入探索透视纹理映射（下）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8301345</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8301345</guid><author>venus565825</author><pubDate>Sun, 16 Dec 2012 12:36:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客，收益颇多，特此转载

http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/5570803 





在上一篇文章中，我们探讨了学习透视纹理映射所需要的基础知识。我们知道了顶点在通过透视投影变换之后，是如何一步一步通过流水线进入屏幕空间的。也知道了一个非常简单的三角形扫描线转换算法，以及]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入探索透视投影变换(续)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8299853</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8299853</guid><author>venus565825</author><pubDate>Sat, 15 Dec 2012 21:09:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客，收益颇多，特此转载

http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/4091967






在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理，分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说，不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL仿射变换之磋切变换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8298720</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8298720</guid><author>venus565825</author><pubDate>Sat, 15 Dec 2012 12:49:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[切变变换后 你算算 可以证明相等（行列式的某个性质）
基本上任何平面图形 都可分割成多个三角形来求其面积 综合下即切变变换 保持面积不变。

关于磋切之后面积不变还有一种理解是：
设对上面的点矩阵按主对角线反转一下记为：M
磋切变换矩阵记为：N
N ＊ M  ＝ 变换后的点矩阵P
两边都取秩， P的秩／2也就是P点矩阵对应三角形的面积。N的秩为1，所以可知磋切之后面积不变。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入探索透视投影变换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8295837</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8295837</guid><author>venus565825</author><pubDate>Fri, 14 Dec 2012 15:59:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客，收益颇多，特此转载
http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/1797121




透视投影是3D固定流水线的重要组成部分，是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中，待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入探索透视纹理映射（上）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8294787</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8294787</guid><author>venus565825</author><pubDate>Fri, 14 Dec 2012 12:52:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客，收益颇多，特此转载

http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/5556639

在这篇文章中，我们将探讨图形流水线中另一个复杂的主题——透视纹理映射（Perspective Texture Mapping）。你可能听说过仿射纹理映射（Affine Texture Mapping）（没]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL矩阵推导——模型视图变化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8283912</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8283912</guid><author>venus565825</author><pubDate>Tue, 11 Dec 2012 19:14:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[在三维编程中，模型视图变换是从三维世界到二维屏幕中一个很重要的变换，但是这个变换往往很多人都不太理解，要么是事而非。而这方面的文章不是太少就是讲的太浅没有真正的理解模型视图变换，本人在这个过程中曾经走过很多歪路，不过好在最终在自己的不懈努力下终于降伏了这只猛虎。本人就以自己的理解，通过矩阵推导过程一步一步来了解模型视图变化，最后通过两个OpenGl的程序来进一步理解模型视图矩阵。先从一个基本的模型]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL入门教程第五课--视图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8278513</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8278513</guid><author>venus565825</author><pubDate>Mon, 10 Dec 2012 16:02:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体，我们可以：

1、从不同的位置去观察它。（视图变换） 使用gluLookAt函数指定视图变换，这个函数的参数表示照相机（或眼睛）的位置、瞄向、以及那个方向是向上的。如果并没有调用gluLookAt，照相机位于原点，指向z轴的负方向，朝上的向量为(0,1,0)。

2、移动、旋转或缩放。（模型变换）

3、为了在显示器上显示场景中的三维物体]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL 坐标系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8277593</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8277593</guid><author>venus565825</author><pubDate>Mon, 10 Dec 2012 13:54:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL 中场景进行变换，要经历一些过程：视图变换 à 模型变换 à 投影变换，然后到了窗口坐标。这几个变换开始的时候把我搞很混，这几天整理一下。
       一般书上把这几个变换用照相机类比，其实每个变换都是产生一个 4x4 矩阵，然后与当前矩阵(Current Matrix) 相乘，得到一个坐标变换矩阵，最后把世界坐标系（欧式空间）中的物体变换到屏幕坐标系中。这里梳理一下概念：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL中平截头体六个裁剪平面方程的求解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8274584</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/venus565825/article/details/8274584</guid><author>venus565825</author><pubDate>Sun, 09 Dec 2012 11:24:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[空间中的坐标乘以视图模型矩阵得到视觉坐标, 再乘以投影矩阵得到裁剪坐标. 现在我求出裁剪矩阵M, 其等于投影矩阵左乘模型视图矩阵




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1. 它有记忆的能力，能够记住自己当前的状态。

2. 它可以接收输入，根据输入的内容和自己的状态，修改自己的状态，并且可以得到输出。

3. 当它进入某个特殊的状态（停机状态）的时候，它不再接收输入，停止工作。

理论说起来很抽象，但实际上是很好理解的。

首先，从本]]></description><category></category></item></channel></rss>