cf 61E. Enemy is weak 树状数组求逆序数(WA)

本文介绍了一个使用 C++ 编写的数组求和算法,该算法通过自定义的数据结构来实现快速查询和更新操作。文章详细展示了如何利用离散化和前缀和的思想来优化数组元素间的求和计算,并通过实例演示了整个过程。
#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <cstdio>
#include <cstring>
#include <cmath>
#include <map>
#include <vector>
using namespace std;
long long num[1000005];
long long fz[1000005];
long long xds[1000005];
long long qs[100005];
long long hs[100005];
map <long long, int> tab;
int n, ni;
long long sum(int i)
{
	long long s = 0;
	while(i)
	{
		s+=xds[i];
		i-=(-i)&i;
	}
	return s;
}

void add(int i,long long d)
{
	while(i<=n)
	{
		xds[i]+=d;
		i+=(-i)&i;
	}
}

int main()
{
	scanf("%I64d",&n);
	for(int i=0;i<n;i++)
	{
		scanf("%I64d",&num[i]);
		fz[i] = num[i];
	}
	sort(fz,fz+n);
	ni = unique(fz,fz+n)-fz;
	
	for(int i=0;i<ni;i++)
	{
		tab[fz[i]] = i + 1;
	}
	for(int i=0;i<n;i++)
	{
		add(tab[num[i]],1);
		qs[i] = sum(tab[num[i]])-1;
		hs[i] = (i+1-qs[i]);
	}
	long long ans = 0;
	for(int i=0;i<n;i++)
	{
		ans+=((hs[i]-1)*(tab[num[i]]-qs[i]-1));
	}
	printf("%I64d\n",ans);
	return 0;
} 
不知道哪里错了,好烦


<think>我们正在处理一个Unity引擎中的错误:“Tag: Enemy is not defined”。这个错误通常发生在尝试使用一个未在Unity标签系统中定义的标签时。在Unity中,标签(Tags)用于标识特定类型的游戏对象(如玩家、敌人、道具等),以便在代码中通过标签来查找或识别这些对象。 ### 错误原因分析 1. **标签未定义**:在Unity编辑器中,标签必须预先定义才能使用。如果你在代码中使用了`GameObject.FindWithTag("Enemy")`或`CompareTag("Enemy")`等方法,但“Enemy”标签尚未在标签列表中定义,就会引发此错误。 2. **标签拼写错误**:标签名称大小写敏感。例如,如果标签定义为“enemy”(小写),而代码中使用的是“Enemy”(首字母大写),也会导致错误。 3. **标签定义后未应用**:虽然标签已经在标签列表中定义,但可能没有将其应用到任何游戏对象上。不过,即使没有应用到对象,只要标签存在,代码中使用该标签就不会报错。此错误仅发生在标签未定义时。 4. **项目设置问题**:标签是在Unity项目设置中统一管理的。如果项目设置损坏或标签被意外删除,可能导致标签缺失。 ### 解决方法 #### 步骤1:检查并添加“Enemy”标签 1. 打开Unity编辑器。 2. 在菜单栏中选择:**Edit** → **Project Settings** → **Tags and Layers**。 3. 在**Tags**区域,查看列表中是否包含“Enemy”。如果不存在: - 点击**Tags**下方的**+**按钮。 - 在新增的输入框中输入“Enemy”(注意大小写需与代码中一致)。 4. 保存设置。 #### 步骤2:检查代码中的标签拼写 - 确保代码中使用的标签名称与项目设置中定义的完全一致(包括大小写)。例如: ```csharp // 正确示例 if (gameObject.CompareTag("Enemy")) { // 逻辑处理 } ``` 如果标签在编辑器中定义为“enemy”,则代码中应使用小写: ```csharp if (gameObject.CompareTag("enemy")) ``` 建议在代码中使用常量避免拼写错误: ```csharp public const string EnemyTag = "Enemy"; if (gameObject.CompareTag(EnemyTag)) ``` #### 步骤3:验证标签是否被正确应用 - 在场景中选择一个敌人对象,在Inspector窗口中检查其**Tag**属性是否设置为“Enemy”。 - 如果对象未设置标签,从下拉菜单中选择“Enemy”。 #### 步骤4:重启Unity编辑器 - 修改标签设置后,重启Unity以确保所有更改生效。 #### 步骤5:检查脚本执行顺序 - 如果标签设置正确但仍报错,可能是脚本在标签应用前执行。确保在`Start()`或`Awake()`方法中访问标签前,对象已正确初始化。 ### 预防措施 - **统一标签管理**:创建一个静态类集中管理所有标签,避免硬编码: ```csharp public static class Tags { public const string Enemy = "Enemy"; public const string Player = "Player"; } ``` 使用时: ```csharp if (gameObject.CompareTag(Tags.Enemy)) ``` - **编辑器验证**:在编辑器中添加标签后,通过脚本自动验证标签是否存在: ```csharp #if UNITY_EDITOR void OnValidate() { if (!UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Contains("Enemy")) { Debug.LogError("Tag 'Enemy' is not defined!"); } } #endif ``` ### 引用分析 - 引用[3]展示了一个设置黑板值的C++代码片段,可能与敌人行为相关,但未直接涉及标签问题[^3]。 - 引用[4]是关于对象池回收的代码,与标签定义无关[^4]。 - 引用[1][2]讨论游戏设计中的敌人类型管理和多智能体算法,与标签错误无直接关联[^1][^2]。 ### 总结 “Tag: Enemy is not defined”错误的核心原因是标签未在Unity项目设置中定义或拼写不一致。通过添加标签、检查拼写和应用到对象即可解决。采用集中管理标签的策略可减少未来错误[^5]。 §§相关问题§§ 1. Unity中如何动态创建和删除标签? 2. 如何通过标签批量查找场景中的游戏对象? 3. Unity标签系统在性能优化中有哪些应用?</think>### "Tag: Enemy is not defined" 错误分析与解决方案 在 Unity 开发中遇到 "Tag: Enemy is not defined" 错误,表示您尝试使用一个未在项目中定义的标签。以下是详细原因分析和解决方法: #### 错误原因分析 1. **标签未注册**(最常见原因): - Unity 标签系统需要预先声明所有可用标签 - 如果未在项目设置中添加 "Enemy" 标签,直接使用 `gameObject.tag == "Enemy"` 或 `CompareTag("Enemy")` 会导致此错误 2. **标签拼写/大小写问题**: - Unity 标签系统区分大小写 - "Enemy" ≠ "enemy" ≠ "ENEMY" - 代码中的标签名称必须与项目设置中的完全一致 3. **标签应用错误**: - 虽然添加了标签,但未应用到游戏对象 - 对象 Inspector 窗口的 Tag 属性仍为 "Untagged" 4. **脚本执行顺序问题**: - 在 `Awake()` 或 `Start()` 中访问标签时,对象初始化可能未完成 #### 完整解决方案步骤 ##### 1. 添加 Enemy 标签到项目设置 ```csharp // 步骤: // 1. 打开 Unity 编辑器 // 2. 菜单栏: Edit → Project Settings → Tags and Layers // 3. 在 Tags 区域点击 + 按钮 // 4. 输入 "Enemy" (注意大小写) // 5. 保存项目 ``` ##### 2. 验证标签应用情况 ```csharp // 检查标签是否存在的工具方法 #if UNITY_EDITOR void CheckTagExists(string tagName) { var tags = UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags; if (!System.Array.Exists(tags, t => t == tagName)) { Debug.LogError($"Tag '{tagName}' is not defined! " + "Add it in Project Settings → Tags and Layers"); } } #endif // 在Awake中调用验证 void Awake() { #if UNITY_EDITOR CheckTagExists("Enemy"); #endif } ``` ##### 3. 正确应用标签到游戏对象 ```csharp // 手动设置: // 1. 在 Hierarchy 中选择敌人对象 // 2. 在 Inspector 顶部 Tag 下拉菜单选择 "Enemy" // 代码设置(在实例化时): public GameObject enemyPrefab; void SpawnEnemy() { GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab); enemy.tag = "Enemy"; // 确保标签已定义 } ``` ##### 4. 安全访问标签的代码实践 ```csharp // 最佳实践:使用CompareTag代替直接比较 void OnTriggerEnter(Collider other) { // 错误方式:if(other.gameObject.tag == "Enemy") // 正确方式: if(other.CompareTag("Enemy")) { // 处理敌人碰撞逻辑 } } // 原因:CompareTag避免内存分配,更高效安全 ``` #### 特殊场景处理 1. **预制体(Prefab)中的标签**: - 在预制体编辑器中设置标签 - 实例化时会自动继承标签 - 参考引用[4]中的对象池回收逻辑[^4] 2. **敌人AI系统中的标签使用**: - 如引用[3]所示的行为树中,确保黑板值设置前标签已定义[^3] ```csharp void AEnemy::SetBeDamaged(bool IsGetdamaged) { // 确保"Enemy"标签存在 BlackboardComp->SetValueAsBool("BeDamaged", IsGetdamaged); } ``` 3. **动态生成的敌人**: ```csharp IEnumerator SpawnEnemies() { while(true) { GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab); // 添加安全校验 if(!enemy.CompareTag("Enemy")) { enemy.tag = "Enemy"; Debug.LogWarning("Enemy tag applied dynamically"); } yield return new WaitForSeconds(spawnInterval); } } ``` #### 错误预防策略 1. **标签管理器类**(推荐): ```csharp public static class GameTags { public const string Enemy = "Enemy"; public const string Player = "Player"; // 添加其他标签... } // 使用方式 if(other.CompareTag(GameTags.Enemy)) { // ... } ``` 2. **编辑器扩展**: ```csharp #if UNITY_EDITOR [InitializeOnLoad] public class TagValidator { static TagValidator() { EditorApplication.playModeStateChanged += state => { if(state == PlayModeStateChange.ExitingEditMode) { ValidateTags(); } }; } static void ValidateTags() { string[] requiredTags = {"Enemy", "Player", "Projectile"}; foreach(var tag in requiredTags) { if(!UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Contains(tag)) { Debug.LogError($"Missing required tag: {tag}"); // 可选:自动添加标签的逻辑 } } } } #endif ``` #### 引用分析 - 引用[1]提到敌人类型管理应避免编辑器硬编码[^1],与标签定义问题相关 - 引用[3]展示的敌人行为树代码[^3],需确保标签存在才能正常运行 - 引用[4]的对象池回收逻辑[^4],在敌人销毁时可能需要标签识别 ### 总结 "Tag: Enemy is not defined" 错误的核心解决方案是在 Unity 的 Tags and Layers 设置中添加 "Enemy" 标签,并确保代码中使用的标签名称与设置完全一致。采用标签常量类和编辑器验证工具可有效预防此类问题[^5]。
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