图像从程序到GPU再到屏幕显示的流程:GPU渲染管线

本文详细阐述了图像从程序到GPU再到屏幕显示的流程,主要包括模型坐标变换、视图变换、顶点着色与曲面细分、裁剪、光栅化和片元融合等关键步骤。通过这些步骤,将物体的坐标统一到世界坐标,确定在视图中的位置,赋予颜色,并进行屏幕适应和重合处理,最终形成我们看到的画面。

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1. 模型坐标变换

这个阶段主要是将各个物体的建模坐标系转换到世界坐标系。在程序中不同物体他们建模坐标系是不一样,有些适合球坐标有些适合直角坐标。但是为了将他们整合在一起,最终程序需要将他们转换到世界坐标。在游戏里面你开第一人称视角,那就是以你为原点设计了一个建模坐标系,但是你开枪击中别人以及你位于地图哪个位置。这些都是需要转换到世界坐标中统一进行计算
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2. 视图变换

虽然经过步骤1可以把所有物体都转换到统一的世界坐标。但是这些物体在屏幕上显示的只是某个视角的所观察到的。你打游戏开第一人称视角,移动鼠标就能看到不同的场景,不同的角度看到物体所在的位置是不一样的。这个就是视图变换的作用。当然到底要变换到怎样的视角不同的标准中是不一样的。
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3. 顶点着色,曲面细分

在前面两个步骤虽然确定了各个物体在视图中的位置。但是并没有确定模型各个点的颜色。这个步骤就需要根据设置的颜色或者光照效果等属性来确定某个顶点的颜色。这个顶点颜色会被后面的光栅化操作使用,因为我们看到的是面而不是顶点。光栅化就是要根据顶点的颜色等属性计算出某个区域的颜色属性。曲面细分就是原先的模型可能就是一些稀疏的顶点构成,需要对这些稀疏的点进行插值。使得点变得更密集。
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