TA之路——Shader学习06(基础纹理之纹理映射)



Shader "MyShader/09_Single"{

	Properties{
		_Single("Single Color",Color) = (1,1,1,1)
		_Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(5,100)) = 25
		_MainTex("_Main Tex",2D)="white"{}

	}

		SubShader{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			Pass{
			CGPROGRAM
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityCG.cginc"

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			fixed4  _Single;
			fixed4  _Specular;
			half _Gloss;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;//纹理属性,纹理名+_ST


			struct v2f{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float4 worldVertex : TEXCOORD1;
				float2 uv:TEXCOORD2;
			};

			v2f vert(appdata_full v) {
				v2f f;
				f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject);
				//f.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;//计算纹理贴图对应的坐标(xy)缩放和偏移(zw)
				f.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//同上,另一种计算方式
				return f;
			}

			fixed4 frag(v2f o) :SV_Target{
				fixed3 albedo =tex2D(_MainTex,o.uv.xy).rgb*_Single.rgb;//将计算好的纹理坐标和纹理贴图进行对应并与纹理颜色融合
				fixed3 ambient0 = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*albedo;//将环境光颜色和纹理贴图的颜色融合
				fixed3 normalDir = normalize(o.worldNormal);
				fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(o.worldVertex));
				fixed3 halfLambert = dot(lightDir, normalDir)*0.5 + 0.5;
				fixed3 Diffuse0 = _LightColor0.rgb*albedo*halfLambert;
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(o.worldVertex));
				fixed3 halfDir = normalize(lightDir+viewDir);
				fixed3 Specular0 = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(dot(halfDir,normalDir),0), _Gloss);
				fixed3 tempColor = Diffuse0 + Specular0 + ambient0;

				return fixed4(tempColor,1);
			}


		ENDCG
	
		}
	
	}
Fallback "VertexLit"
}
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