<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[加油小亮的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; usausa2]]></copyright><item><title><![CDATA[lua源码编译成静态库 + 嵌套进应用并与C++交互]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/87705068</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/87705068</guid><author>usausa2</author><pubDate>Tue, 19 Feb 2019 14:03:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 【参考】

lua5.3.3 vs 编译 静态库

VS 2013 编译Lua源码，并与C++ 进行简单交互]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity产生Xcode工程的参数自动化设置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/84943344</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/84943344</guid><author>usausa2</author><pubDate>Mon, 10 Dec 2018 17:27:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[简单来说就是unity提供一套api去修改xcode项目工程配置以及修改plist文件内容(当unity build结束后, 会自动回调OnPostProcessBuild).

以下是一些用到的配置处理：
ENABLE_BITCODE
AddFramework
https
NSPhotoLibraryUsageDescription

 

[PostProcessBuild]
public s...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】【游戏设计模式】之 《游戏编程模式》全书内容提炼总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/79358712</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/79358712</guid><author>usausa2</author><pubDate>Sat, 24 Feb 2018 09:36:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自浅墨毛星云：http://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/details/53240330这是一篇超过万字读书笔记，总结了《Game Programming Patterns》（中译版《游戏编程模式》）一书中所有章节与内容的知识梗概。我们知道，游戏行业其实一直很缺一本系统介绍游戏编程进阶技巧的书籍，而《游戏编程模式》的出现，正好弥补了这一点。之前已经有提到过...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】汇编学习 安装DOSBOX及debug.exe教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/79191642</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/79191642</guid><author>usausa2</author><pubDate>Mon, 29 Jan 2018 09:33:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[相信有很多小伙伴跟我一样，在学习汇编时却发现win7 64位系统下是无法使用debug.exe的，因为win7 x64没有debug.exe这个文件，因此需要安装DOSBOX。

需要下载地址的可到我的资源中查找。

下面开始安装教程：

1.下载后解压并安装DOSBOX，最好安装在c盘以外的盘，下面以安装在d盘为例

2.将MASM文件夹移到d盘根目录下

3.打开DOSBO]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】Android学习路线2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/78501987</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/78501987</guid><author>usausa2</author><pubDate>Fri, 10 Nov 2017 17:39:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android学习路线2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】Android学习路线1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/78501953</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/78501953</guid><author>usausa2</author><pubDate>Fri, 10 Nov 2017 17:35:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android学习路线1]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】OpenGL入门学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/78038930</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/78038930</guid><author>usausa2</author><pubDate>Wed, 20 Sep 2017 11:31:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL入门学习]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】猫都能学会的Unity3D Shader入门指南（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/75805237</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/75805237</guid><author>usausa2</author><pubDate>Sat, 22 Jul 2017 20:20:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于本系列

这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇，本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者，因为我本身自己也是Shader初学者，因此可能会存在错误或者疏漏，如果您在Shader开发上有所心得，很欢迎并恳请您指出文中纰漏，我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识，包括ShaderLab的基本结构和语法，以及简单逐句地讲解了一个基本的s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】猫都能学会的Unity3D Shader入门指南（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/75796750</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/75796750</guid><author>usausa2</author><pubDate>Sat, 22 Jul 2017 18:28:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[动机

自己使用Unity3D也有一段时间了，但是很多时候是流于表面，更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制，而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎，但是只是肤浅的使用，可能是无法达到随心所欲的境地的，因此，这种状况必须改变！从哪里开始呢，貌似有句话叫做会写Shader的都是高手，于是，想大概看看从Shader开始能不能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】Unity ShaderLab学习总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/75781269</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/75781269</guid><author>usausa2</author><pubDate>Sat, 22 Jul 2017 17:22:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[Why Bothers？
为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载，还是有必要学些Shader的编写？


2014-0718-1607-11-33.png


因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】改进erlang版本的protobuf]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/70304572</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/70304572</guid><author>usausa2</author><pubDate>Thu, 20 Apr 2017 20:52:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[改进]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】在erlang项目中使用protobuf]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/70304389</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/70304389</guid><author>usausa2</author><pubDate>Thu, 20 Apr 2017 20:46:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[erlang_protobuf的使用例子]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】Google Protobuf 协议分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/70304080</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/70304080</guid><author>usausa2</author><pubDate>Thu, 20 Apr 2017 20:34:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[Protobuf 协议分析]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】Windows下MySQL绿色版安装配置与使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/64135511</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/64135511</guid><author>usausa2</author><pubDate>Mon, 20 Mar 2017 20:49:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[Mysql-5.7.11-winx64操作步骤]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JSON]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/62044322</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/62044322</guid><author>usausa2</author><pubDate>Tue, 14 Mar 2017 15:59:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[JSON，一种轻量级的数据转换语言]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UI之滑动列表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/52296150</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/52296150</guid><author>usausa2</author><pubDate>Wed, 24 Aug 2016 02:31:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[滑动列表很重要、有难度，要好好钻研]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我总结的编码经验]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/52239163</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/52239163</guid><author>usausa2</author><pubDate>Thu, 18 Aug 2016 11:30:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[编码经验]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#的标准容器类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/51738084</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/51738084</guid><author>usausa2</author><pubDate>Thu, 23 Jun 2016 00:19:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、内容：List&amp;amp;ArrayList,  Dictionary&amp;amp;Hashtable,  Stack,  Queue；

      每一点包括：增、删、查、遍历、排序、其它

      关键：研究API，熟练使用

      态度：代码中90%的地方用到它们，必须研究精通，熟练使用；

      避免容器同时修改、查询，会出现异常；

2、List

      本质：链表...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity的旋转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/51687606</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/51687606</guid><author>usausa2</author><pubDate>Thu, 16 Jun 2016 01:14:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、gameObject的旋转由transform组件统一管理，需要研究透彻它的几个旋转相关的API；

      旋转是以物体整体(包括自身坐标系)为单位的，会改变物体位置、朝向，但不会改变物体中各部件的相对位置；

2、三要素：旋转轴、旋转方向、旋转角度

                     旋转轴=定点+轴向量(它是以“定点自身坐标系”来定义的)

                 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI之UILabel]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/50964439</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/usausa2/article/details/50964439</guid><author>usausa2</author><pubDate>Wed, 23 Mar 2016 16:56:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[UILabel很重要，要好好研究它]]></description><category></category></item></channel></rss>