1、定义:用于显示图集里的图片,只需指定atlas和spriteName两个属性方可;
在2D界面开发过程中,40%组件是UISprite,要熟练研究它
2、图集Atlas
(1)图集不是图,而是个有UIAtlas组件的Prefab
(2)调用层次:图集的UIAtlas组件会关联一个Material材质球,
材质球会关联一个Shader脚本和Texture纹理
(3)纹理属于实体资源,最耗内存;而图集、材质球都属于应用资源;
(4)图集制作方法:NGUI-Open-Atlas Maker;
会产出图集prefab,Material材质球、Texture纹理
3、继承于UIWidget
NGUI中所有UI components都继承于UIWidget,包括UISprite;
通过UIWidget可设置alpha,锚点pivot,深度Depth、长宽;
4、九宫格
(1)制作图集时使用九宫格小图片,可降低纹理大小
(2)制作方法:选定图集prefab-选择图片,修改Border属性
修改结果会保存到图集对应的纹理图片中
(3)九宫格图片是用中间格子填充多出的区域,
所以只针对对称的、中间格子可随意伸缩、边缘格子伸缩不变形的图片
(4)把UISprite的Type属性设置为Sliced,就可以赋值九宫格图片,并进行拉伸操作
(5)缺点:九宫格会增加顶点数量,消耗CPU,不过影响微小