PC独立游戏的未来在那里?

       随着互联网的发展,近 20 年互联网的人口红利渐缓,游戏行业的复合增涨减缓,但游戏行业已经拥有了足够大的人口基数与市场规模,2024年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史最高点。在移动、网页以及客户端游戏之外,单机游戏市场,同比增长55.15%。

      我们从数据可以分析出来,游戏行业从早期的快速增涨,慢慢转向行业内的流量扭转。国内游戏区别于欧美的游戏发展规律,国内游戏从中期的游戏代理,如2001年,盛大网络代理了韩国的网游《传奇》。这种网络游戏运用低门槛免费提供娱乐的方式,吸收大量的游戏用户,再从中制造价值差异化的虚拟产品,出售给游戏玩家,从而获得巨大的利润。这种商业模式成为中国游戏产业的主流,被称为“F2P(free to play)”模式。再到网络手游的发展,如像《和平精英》等手游,在这个阶段国内游戏在这个时间段更多还是在吃互联网的流量红利,同时在这个阶段国内众多企业从代理模式慢慢转向到自研模式,如《原神》等精品,国内游戏渐渐开始与欧美行业同轨。再到《黑神话》的发行与爆红国内游戏行业慢慢进入到慢牛模式。

       但这并不是代表国内游戏行业进入到黄金期,游戏作用用户的一种精神消费品,目前还是以 TOP N 为主的模式,前 TOP 10 吃掉 80%的流量,尾部游戏支撑小众游戏圈,但目前这种模式并没有形成,我们可以参考视频行业的发展,十年前在线视频进入大众视野,从前期的长视频再到现在的短剧短综,我们可以看到是这一行业从头部为主向个性化为主的发展模式,同时以长视频+短视频的模式较好的兼顾了头部为主,短剧补充用户个性化的需求,较好的补充的精神清费品的不足。游戏行为相较于视频行业同为“精神消费商品”,同时游戏又更新好的扩展了视频的社交属性,属于一种“双向”消费的商品,在个性化方面有更好的优势。

       在游戏行业如果发展出个性化的游戏空间,无疑“独立游戏”是一条较的好的路线,国内“独立游戏”并不是一个新的东西,这些年国内很多独立游戏创作者

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