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这个家伙很懒
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透视纹理校正公式推导
设直线方程为: a * y + b * z = c根据相似三角形: p / y = d / z==> y = p / d * z代入直线方程得: a * p / d * z + b * z = c==> z = c / (a * p /转载 2007-01-09 19:39:00 · 3085 阅读 · 0 评论 -
桌面透明窗口程序渲染
利用游戏引擎渲染3D效果原创 2014-08-10 19:56:33 · 4258 阅读 · 0 评论 -
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用数学方法算基元碰撞检测 (6)
Sphere & AABBSphere: | P – C | <= RAABB :A { V3d inf, sup;} //摘自Real Time Rendering d = 0; for each i∈ [x, y, z] { if ( C.i < A.in...原创 2006-06-04 21:50:00 · 1466 阅读 · 0 评论 -
用数学方法算基元碰撞检测 (5)
Line Segment & PlaneLine Seg: P = P0 + t * V t ∈ [0, 1]Plane : N • P - N • Q = 0 (N is the normal of the plane,Q is some point on plane) N • (P0 + t * V) - N • Q = 0; ...原创 2006-05-23 23:38:00 · 1583 阅读 · 0 评论 -
用数学方法算基元碰撞检测 (4)
Point In CylinderPoint : PCylinder: |(P – O) - ((P – O) • N) * N | <= R 0 <= (P – O)• N <= L Structure: { V3d O; float R; V3d N; FloatL; } ...原创 2006-05-18 01:21:00 · 1472 阅读 · 0 评论 -
用数学方法算基元碰撞检测 (3)
2D Point In Triangle See 2D Point In 2D Convex Polygon when n=3 2D Point In RectanglePoint : PRectangle: R { V2d inf, sup;} (inf->infimum, sup->supremum) if ( P.x >= ...原创 2006-05-15 22:09:00 · 1361 阅读 · 0 评论 -
用数学方法算基元碰撞检测 (2)
2D Point In 2D FanPoint: PFan : | P – C | <= R, ( α<=θ<=β, R >= 0) Method(1): W = P – C if ( W^2 > R^2 ) return OutSide; Assume: P1 = (R*cosα + C.x, R*sinα ...原创 2006-05-14 23:39:00 · 1537 阅读 · 0 评论 -
用数学方法算基元碰撞检测 (1)
2D Line Segment & 2D Line SegmentL1: P = P1 + t * V1 t ∈ [0, 1]L2: P = P2 + s * V2 s ∈ [0, 1]设L1 = L2则 P = P1 + t * V1 = P2 + s * V2 t * V1 – s * V2 = P2 – P1 t * V1.x –...原创 2006-05-08 22:51:00 · 1536 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的一些基本方法
一. 检测对象变化的两种基本方式:学过《微机原理》的人应该都了解这两种方式:轮询(拉)、中断(推)1. 轮询(拉,pull) 1) 每帧轮询 2) 定时轮询 按业务需求和性能问题选择 2. 中断(推,push,并非硬件中断,而是软件的事件通知方式)两种模式: 1) 观察者模式 优点:① 扩展性强,事件发起接...原创 2014-05-12 20:49:09 · 2471 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中常用的MessageBox
游戏开发中常用的MessageBox详解原创 2017-05-06 18:43:34 · 623 阅读 · 0 评论 -
游戏聊天系统设计(客户端部分)
游戏聊天系统设计(客户端部分)原创 2017-09-05 11:33:58 · 3329 阅读 · 0 评论 -
谁说数学没用——基元碰撞检测(1)
这里介绍的是“基元”之间的碰撞检测,所谓“基元”就是线段、三角形、矩形、平面、圆、椭圆等各种常见的、能用一两个数学公式表示的图形。“基元碰撞检测”是游戏开发中常用的手段,用数学公式求解碰撞结果,能让我们系统性的理解其中的原理。大家也不用担心,里面用到的数学公式,充其量高中、大一都学过,都属于“空间解析几何”范畴。-----------------------------------...原创 2018-03-24 17:13:21 · 604 阅读 · 0 评论 -
谁说数学没用——基元碰撞检测(2)
这里介绍的是“基元”之间的碰撞检测,所谓“基元”就是线段、三角形、矩形、平面、圆、椭圆等各种常见的、能用一两个数学公式表示的图形。“基元碰撞检测”是游戏开发中常用的手段,用数学公式求解碰撞结果,能让我们系统性的理解其中的原理。大家也不用担心,里面用到的数学公式,充其量高中、大一都学过,都属于“空间解析几何”范畴。------------------------------------------...原创 2018-03-30 23:53:19 · 659 阅读 · 0 评论 -
wow镜头模拟
魔兽世界镜头的实现方式原创 2011-12-05 20:02:00 · 2495 阅读 · 0 评论 -
游戏公司通用屏蔽字列表
#都是正则表达式,Python下可直接导入原创 2014-08-10 20:33:07 · 10821 阅读 · 0 评论 -
使用mageui部署游戏微端(ClickOnce)(二)
如何用ClickOnce部署C++开发的游戏微端程序原创 2016-09-23 20:16:59 · 1288 阅读 · 0 评论 -
使用mageui部署游戏微端(ClickOnce)(一)
如何用ClickOnce部署C++开发的游戏微端程序原创 2016-09-23 16:15:27 · 1287 阅读 · 0 评论 -
游戏快捷键文本生成函数
游戏中设置界面常用的快捷键文本生成函数,比如“Ctrl + Z”,“Shift + C”原创 2016-09-23 12:42:06 · 713 阅读 · 0 评论 -
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游戏开发中常用光栅处理函数(一)
24位RGB光栅转换成32位ARGB原创 2016-09-23 11:36:19 · 917 阅读 · 0 评论 -
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游戏开发中使用输入法原创 2016-09-22 21:18:20 · 2870 阅读 · 1 评论 -
游戏中内嵌视频播放功能
基于FFMPEG,C++语言原创 2016-09-22 20:48:02 · 1133 阅读 · 0 评论 -
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四句话,两张图,一段代码原创 2016-09-22 17:52:45 · 614 阅读 · 0 评论 -
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游戏开发过程中常用的,函数参考python;原创 2016-09-18 21:08:14 · 1009 阅读 · 0 评论 -
游戏中一个奇怪的崩溃问题
崩溃在一个让人意想不到的地方原创 2016-05-22 00:35:50 · 849 阅读 · 0 评论 -
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青果插件编程,就是标准的win32编程原创 2015-04-22 20:10:09 · 2393 阅读 · 1 评论 -
Unity内嵌网页插件UniWebView使用小坑
环境:UniWebView 2.12,Unity 2017.3.1f11. 导入插件2. 必须切换平台到Android或iOS,否则有编译错误3. url必须加协议前缀 http://、https://之类,否则网页打开一片空白4. 显示区域不受限于父子关系,由UniWebViewEdgeInsets控制,与现有UI无任何关系5. Load加载页面、Hide隐藏页面6. 烧到手机上才能显示(Win...原创 2018-07-08 15:06:57 · 10382 阅读 · 1 评论