Unity Open Day 北京站-技术专场:一站式游戏云服务解决方案 Unity Online Services

Unity推出一站式游戏云服务解决方案UnityOnlineServices
Unity中国发布了UnityOnlineServices(UOS),旨在帮助游戏开发者一站式解决资源分发、服务器托管、多人联机、玩家通行证等问题,降低开发成本。UOS包括CDN、Multiverse、Passport、Sync等多个服务,提供自动化和灵活性,以应对游戏开发和运营中的挑战。此外,UOS还支持多云管理和故障转移,确保服务的稳定性和效率。
针对我们多年深耕的游戏开发领域,Unity中国今年陆续上线了一系列主要面向国内游戏开发者的云服务解决方案——Unity Online Services简称“UOS”,将助力开发者一站式解决资源分发、服务器托管、多人联机、玩家通行证等问题,大幅节省游戏开发成本。在Unity技术开放日北京站技术专场中,Unity中国开发者服务负责人毛力锐先生详细介绍了UOS云服务的产品特性,并分享了未来的产品路线。
毛力锐:大家好!我是Unity开发者负责人毛力锐,今天非常高兴站在这里和大家分享一站式游戏云解决方案Unity Online Services。
首先,为什么开发者需要游戏云服务?这也是我们做UOS之前问自己的问题。我们是怎么思考的?答案非常简单粗暴,就是“省”——省时间、省精力、省钱。“省时间”,省的是开发时间,让开发者把时间放在游戏创意方面,节省后端开发时间;“省精力”,当游戏上线以后,开发者就不用花很多时间管服务器运维、服务器伸缩这些事情;“省钱”,省下了开发时间,就节省了开发成本,同时,我们提供的云资源价格非常具有竞争力。
现在我们来看一下游戏云服务市场的现状。左边是大厂商提供的服务,有Azure的Playfab、亚马逊的GameLift、谷歌的Firebase、华为的花瓣开发者服务、腾讯的GCloud,这些云服务本身有大厂背书、广泛的开发者基础。但是同时存在一些问题,比如一是海外服务在国内节点数量比较少,所以使用起来时玩家体验并不是特别好;二是云服务SDK主要是面向传统的APP开发,Unity的开发者使用这些服务时没有感受到大厂对他们的关怀;三是如果开发者绑定了云服务,就很难实现多云的融合。
举个例子,在上上周的周末,国内的一个云厂商整个上海地区的虚拟机生成全都挂了,我们也被波及到,当我们收到这个报警后,立刻将这些资源分配转移到另一个云厂商上,帮助游戏开发者极大地减少了损失。如果锁死一个云资源的话,可能那天晚上的整个游戏就没法对战了。
看完云厂商的服务,我们再来看一下渠道和商店做的事情。渠道和商店很有动力提供这些云服务,吸引开发者把游戏上架到它们的平台,它们来获得一些收益的分成。因为它们更贴近游戏玩家的需求,所以它们做的SDK相对非常友好,提供的功能也跟游戏相关。但是也有一个非常严重的问题,就是各个渠道之间有互斥,因为这些渠道之间存在排他性,开发者想将游戏上架多个渠道、多个平台,就需要一家一家去对接,非常浪费精力。
综上所述,游戏云服务就是游戏引擎命中注定、天命所归、不得不做,一定是我们来做的事。对Unity来说,我们的立场非常坚定,就是站在开发者这边帮助开发者成功,所以这件事情就是应该Unity来做。
我们快速看UOS现状,UOS是“Unity Online Services”的缩写,目前有8个:CDN(资源分发)、Multiverse(服务器的托管)、Passport(玩家通行证)、Sync(多人联机)、UPR(性能优化)、Device(真机测试
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