using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;//需要把脚本放到Editor文件夹中,只能打包固定名字的场景
public class bundleScene : MonoBehaviour {
[MenuItem("Build/ExportScene")]//增加菜单栏选项
static void ExprtScene()
{
//保存的路径..
string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Scene","","New Scene","unity3d");
if (path.Length != 0) {
Debug.Log("asdfasf");
string[] scenes = {"Assets/Scenes/BundleScene.unity"};//场景
//构建管道..场景,保存的路径,要打包的平台,以某种方式
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,
path,
BuildTarget.StandaloneWindows64,
BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
using System.Collections;
using UnityEditor;//需要把脚本放到Editor文件夹中,只能打包固定名字的场景
public class bundleScene : MonoBehaviour {
[MenuItem("Build/ExportScene")]//增加菜单栏选项
static void ExprtScene()
{
//保存的路径..
string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Scene","","New Scene","unity3d");
if (path.Length != 0) {
Debug.Log("asdfasf");
string[] scenes = {"Assets/Scenes/BundleScene.unity"};//场景
//构建管道..场景,保存的路径,要打包的平台,以某种方式
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,
path,
BuildTarget.StandaloneWindows64,
BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
本文介绍了一个使用 Unity 引擎进行场景打包的方法。通过创建一个简单的脚本并将其放置在 Editor 文件夹下,可以实现从菜单栏调用打包功能。该脚本允许用户选择保存路径,并指定要打包的场景名称及目标平台。
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