Animation的一些常用方法

本文介绍了Unity中Animation组件的各种实用方法,包括如何播放、停止动画,设置动画播放模式等。掌握这些技巧有助于开发者更好地控制游戏中的角色动画。

一些常用的关于Animation的方法收集一下,

using UnityEngine;

using System.Collections;

private Animation ani;

void Start () {
        ani = GetComponent<Animation> ();
    }

void Animat()
    {
        ani.Play ();// 播放默认动画。
        ani.Play ("animation");//将开始播放名称为animation的动画
        ani.PlayQueued ("animation");//排队播放名称为animation的动画
        ani.Play ("animation"PlayMode.StopAll);// 播放animation动画 - 停止其他动画。
        
        ani.CrossFade ("animation",1.5f);//在一定时间内淡入名称为animation的动画并且淡出其他动画
        
        ani.Stop ();//停止所有动画。
        
        ani.wrapMode = WrapMode.Loop;//使用动画循环模式。
        /*
         * 播放模式
         * WrapMode.Default:从动画剪辑中读取循环模式(默认是Once)。

            WrapMode.Once:当时间播放到末尾的时候停止动画的播放。

            WrapMode.Loop:当时间播放到末尾的时候重新播放从开始播放。

            WrapMode.ClampForever:播放动画。当播放到结尾的时候,动画总是处于最后一帧的采样状态。
         */


    }

在 Unity 中,`AnimationCurve` 是一个非常强大的工具,用于表示随时间变化的数值曲线。它广泛应用于动画系统、粒子系统、自定义插值逻辑等场景中。以下是一些 `AnimationCurve` 的常用 API 方法及其用途: ### 创建与初始化 - **构造函数** 可以通过 `new AnimationCurve()` 来创建一个新的空曲线对象。 ```csharp curve = new AnimationCurve(); ``` - **设置关键帧数组** 使用 `keys` 属性可以一次性设置整条曲线的关键帧集合。 ```csharp curve.keys = new Keyframe[] { new Keyframe(0, 0), new Keyframe(1, 1), new Keyframe(2, 0.5f) }; ``` 这种方式适用于需要从外部加载或动态生成关键帧数据的情况[^1]。 --- ### 曲线评估与采样 - **Evaluate(float time)** 返回在指定时间点上曲线所对应的值。 ```csharp float value = curve.Evaluate(time); ``` 常用于在 `Update` 中根据当前时间动态获取曲线值,并将其应用到位置、缩放、旋转或其他参数上[^1]。 --- ### 关键帧操作 - **AddKey(float time, float value)** 向曲线中添加一个新的关键帧。 ```csharp curve.AddKey(3, 0.75f); ``` 该方法会自动排序关键帧并保持曲线的连续性。 - **MoveKey(int index, Keyframe newKeyframe)** 移动指定索引处的关键帧为新的位置和值。 - **RemoveKey(int index)** 删除指定索引处的关键帧。 --- ### 曲线编辑与复制(常用于编辑器脚本) - **AnimationUtility.GetEditorCurve / SetEditorCurve** 获取或设置某个绑定路径上的动画曲线。通常用于编辑器扩展中复制或修改 `.anim` 文件中的曲线数据。 ```csharp AnimationCurve curve = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, binding); AnimationUtility.SetEditorCurve(newClip, binding, curve); ``` 此类方法常用于自动化处理多个动画剪辑的场景中[^4]。 - **AnimationUtility.GetCurveBindings** 获取动画剪辑中所有绑定路径的数组,可用于遍历所有属性通道。 --- ### 曲线设置与行为控制 - **postWrapMode / preWrapMode** 控制曲线在时间范围之外的行为,例如循环、钳制或反弹。 ```csharp curve.postWrapMode = WrapMode.Loop; ``` 这决定了当时间超出关键帧时间范围时如何处理,如重复播放或保持最后一个值。 - **length** 获取曲线的持续时间,即最后一个关键帧的时间点。 --- ### 应用示例 以下是一个完整的应用示例,展示如何将 `AnimationCurve` 应用于游戏对象的位置变换: ```csharp using UnityEngine; public class AnimationCurveExample : MonoBehaviour { private AnimationCurve curve; void Start() { curve = new AnimationCurve(); curve.keys = new Keyframe[] { new Keyframe(0, 0), new Keyframe(1, 1), new Keyframe(2, 0.5f) }; } void Update() { float time = Time.time; float value = curve.Evaluate(time); transform.position = new Vector3(time, value, 0); } } ``` 此脚本将根据曲线的变化控制物体沿 Y 轴移动。 ---
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