<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[uchihalyn的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; uchihalyn]]></copyright><item><title><![CDATA[常见问题处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/139961429</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/139961429</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Thu, 27 Jun 2024 14:01:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[一劳永逸：查看是否有历史订单不需要交货但是还占用了库存，拒绝交货。（未交货交货单也会占用库存，需要删除）使用MD04查看占用库存，或者VA05查看历史销售订单。MM02 选择基本数据和销售数据视图，且输入销售组织和分销渠道。可能原因：输入了库存地点检查了该库存地点下无物料可用，或者被其他订单占用了库存。查查客户的统驭科目是不是应收账款，应该是统驭科目没有设置相关的凭证分离设置。临时解决的方法：把库存转移到该销售订单库存下。查看交货单和销售订单的错误日志和不完整日志。查看是否有库存，或者库存被占用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SAP操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/139669439</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/139669439</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Fri, 14 Jun 2024 09:53:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[T-CODE：SM36 定义后台JOB（1）输入作业名称，作业类（优先级，默认C），状态（默认为：已计划），目标（目标主机，默认当前服务器，可空）。（2）点击"步骤"，进入下一操作界面，输入需要执行的程序名称，以及对应的参数变式（如果有的话）。（3）点击“检查”，没有错误提示的话，保存即可。保存后生成步骤overview的界面。（4）点击返回，进入下一操作界面，点击"开始条件"，出现设置Job执行时间和周期的界面。点击"日期/时间"，设置：调度开始的日期和时间，以及截至执行时间（如果有的话）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从函数开始学习ABAP01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/139472802</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/139472802</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Wed, 05 Jun 2024 17:27:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[TYPE：使用 TYPE 时，你可以将数据对象的类型声明为预定义的数据类型、表类型、结构或类。例如，你可以这样声明一个内部表：在这个例子中，我们使用了 TYPE 关键字将 lt_customers 声明为一个表类型的数据对象，其类型是我们在 TYPES 区块中预先定义的 ty_customer 结构类型。LIKE：使用 LIKE 时，你可以基于另一个数据对象的结构定义新的数据对象。例如，你可以这样声明一个变量：在这个例子中，ls_target 被声明为与 ls_source 相同类型的结构。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ABAP学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/135596837</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/135596837</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Wed, 17 Jan 2024 16:03:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[每太看懂，好像是先声明一个代码内表，然后把代码一句句append到代码内表中，然后再生成这个程序，再调用这个程序。下例是外部程序动态调用，也可以用LIST动态调用多个但是有不能输入参数的缺点用的不多而且只能用于内部程序调用。exit是直接跳出循环或者子例程，check后接判断语句若为真则继续执行若为假则跳出循环或者子例程。内部程序调用直接perform，外部程序调用如果找不到会报错所以可以用 if found 关键字。调用子例程用的参数叫实参，在子例程中用的参数叫虚参。可以定义在主内存中执行的动态子程序。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ABAP study notes]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/134855210</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/134855210</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Thu, 07 Dec 2023 14:42:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[原因是创建函数组时没有先激活，所以要先激活函数组再创建函数模块激活函数模块。创建函数模块时激活报错。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SSH和数字证书理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/125172335</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/125172335</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Tue, 07 Jun 2022 20:28:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[SSH和数字证书理解
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[javaweb 环境配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/122857132</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/122857132</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Thu, 10 Feb 2022 11:32:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[安装jdk
https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/

注意一定要先在想要安装的目录下创建好路径。eg：E:\Java\tool\jdk\jdk_17.0.2  不要安装完之后，再创建路径把文件拖过去。
环境配置：
创建系统变量


系统变量path 里新增

cmd 输入 java -version 查看是否配置成功
http://www.ddooo.com/softdown/211306.htm
安装tomcat
https://tomcat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Maya 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/120205742</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/120205742</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Thu, 09 Sep 2021 17:22:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[Maya笔记
Alt加左键调视角方向，中键移动
4.5键切换着色线条，6显示纹理
D或insert可以改变对象轴向
选择
Q直接选择，长按shift加选，长按shift再点一下减选，或者长按Ctrl点选
隐藏与显示
选择对象后,Ctrl+h隐藏,在大纲视图中选择要显示的物体点Shift+h显示。隐藏的另一种办法，先选中要显示的物体再打开孤立，要显示其他的物体在关闭孤立。可以打开大纲视图，看增加的节点，B关闭软选择，右下角，显示，以当前对象建层
复制
1.打开大纲视图方便查看
2.Ctrl加D选择移动
3.刚]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ps 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/120205665</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/120205665</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Thu, 09 Sep 2021 17:20:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[PS笔记
移动工具，勾选可显示控件，长按shift等比例缩放，长按Ctrl+t可以空间上自由变换。长按alt拖动选中图可直接复制，长按shift画正圆，长按空格和左键移动图片
ctrl＋D撤销选择，长Alt和右键调选择笔大小，长按shift增加选区，长按Alt减小选区
按F12恢复，Alt加’backspace填充背景色
长按Alt拾取背景色，长按Alt鼠标滚轮放大缩小
图层
混合模式可以按键盘上的上下箭头调，滤色是去掉深色，
裁剪图片（按像素）
编辑～首选项～单位与标尺～把厘米改成像素～用裁切工具能裁掉画]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TA经验类的知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/119998150</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/119998150</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Mon, 30 Aug 2021 15:34:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[FBX和OBJ之间的区别：
先默认obj文件只包含模型信息，不包含材质贴图相关的。比如要一个模型多个材质插槽需要用fbx导出
粘贴过来，后面学做动画的时候再仔细看：
FBX文件和OBJ都支持三个点以上的面
fbx：FBX格式是一种3D通用模型文件。包含动画、材质特性、贴图、骨骼动画、灯光、摄像机等信息。FBX格式支持多边形(Polygons)游戏模型、曲线(Curves)、表面(Surfaces)、点组材质(Point Group Materials。
obj：OBJ文件主要支持多边形(Polygons)模]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 截图sceneView]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/119322125</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/119322125</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Mon, 02 Aug 2021 11:43:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ScreenShot : EditorWindow
{
    [MenuItem("检查/Scene视图截图 %#z")]
    public static void Tool1()
    {

        string path = @"C:\Users\Admin\Desk]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#委托和事件和unity应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118548139</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118548139</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Mon, 12 Jul 2021 21:09:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录委托和事件
委托和事件
参考
起因：

简单理解一下：
什么是委托？定义方法的类型。

可以将多个方法绑定到委托上 使用+=，同理取消方法的绑定-=
什么是事件？类似属性对字段的封装，是对委托变量的封装


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用ComputeShader把图片变成灰度图并替换到场景内物体上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118683785</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118683785</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Mon, 12 Jul 2021 20:53:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[// Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels
#pragma kernel Gray

Texture2D inputTexture;
// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it
// with cs.SetTexture
RWTexture2D&lt;float4&gt; Result;



[numthreads(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity测屏幕某个像素点的亮度]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118683631</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118683631</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Mon, 12 Jul 2021 20:45:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考获取屏幕颜色
原参考里代码格式不方便看，拷过来
这里的screen指的是game视图。
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.EventSystems;

using UnityEngine.Events;

[ExecuteInEditMode]
public class CatchColorIn]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[compute Shader入门和overdraw参考]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118576910</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118576910</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Mon, 12 Jul 2021 20:42:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录参考
参考
简单看懂unity默认生成的computesahder
比较深入了解原理和线程组的概念，还有很多厉害的实例

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[对lut的理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118389283</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118389283</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Thu, 01 Jul 2021 16:38:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录参考资料简单理解
参考资料
lut_unityShader
简单理解
查找表（look-up-table）简称为LUT
这里就理解一下3d LUT
根据输入的rgb值使用lut查找到变换后的rgb值。
例子8x8 的lut图

分别看一眼它的rgb通道。
r通道表示，每个小方块的从左到右是0-1渐变，也就是r是沿着横轴查找。
g通道表示，g是沿着纵轴从上到下查找。
这两个确定（0，0）在左上角。
b通道表示每个小方格是代表一个灰度。
所以查找输入rgb时，先通过b的值找到对应小方格。然后通过以小方格]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[梯度计算（边缘检测）和颜色转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118368164</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118368164</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Wed, 30 Jun 2021 19:50:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[梯度计算 python 带打开文件和保存文件 转成exe

from tkinter import *
import win32ui
import win32con
import cv2


file_type = 'All File(*.*)|*.*|' \
            'Html File(*.html)|*.html|' \
            'Image File(*.bmp .jpg .png)|*.png;*.jpg;*.bmp|' \
            'python ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 编辑器扩展 使用shader处理并保存图片]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118368101</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118368101</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Wed, 30 Jun 2021 19:46:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[using System;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.IO;

//typeof(编辑器类名),继承EditorWindow
[CustomEditor(typeof(EditorTest))]
public class EditorTest : EditorWindow
{
    //通过MenuItem按钮来创建这样的一个对话框
    [UnityEditor.MenuIt]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unityshader 噪声]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118368012</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118368012</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Wed, 30 Jun 2021 19:43:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录参考学习perlin噪声
参考
理论参考
实践参考
学习
perlin噪声

Shader "Unlit/GenerateNoise"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
          ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于线性空间和伽马空间]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118220002</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/uchihalyn/article/details/118220002</guid><author>uchihalyn</author><pubDate>Wed, 30 Jun 2021 19:36:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&amp;mid=2247493561&amp;idx=1&amp;sn=095ff8c13f4337065f1a3536175ee312&amp;chksm=fe1dd312c96a5a044e8592100eb376a69432793525f55591df1e01401b06356b2ceea7cb1e48&amp;mpshare=1&amp;scene=23&amp;srcid=0628L23wZgIki]]></description><category></category></item></channel></rss>