ue4关卡制作-02Unreal快速生成自然环境

创建基础地形材质

新建材质,拖入baseColor,roughness,normal贴图转换为参数,根据在worldCreator里贴图的层数准备几组,用landscapeLayerBlend混合,并在这个节点里给每组起名,同一个节点(复制)分别混合不同种类的贴图。
粗糙度贴图 去勾选SRGB,采样器类型为线性颜色
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并创建材质实例,拖入对应贴图,(先只放入颜色贴图方便观察贴图遮罩位置是否正确),给地形赋予该材质实例。选择权重混合层(法线),选择个路径保存地形图层。从layers的选项右键选择从文件导入,赋予遮罩。然后把所有贴图拖到材质实例里。

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混合地形baseColor

经过前面操作,得到一个效果。颜色跟worldCreator里差距较大。可以用multiply节点乘一个参数颜色,挨个控制颜色,但是这样比较麻烦,所以可以从worldCreator里面导出一个颜色贴图混合。
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地形远近材质平铺改变

起始为了方便所有的贴图是用相同的平铺
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用人跑的视角确定脚下草地材质的平铺合适,但是对于远处的山岩石来说感觉平铺的有些过密。于是针对这一个材质(山上的岩石),修改他远处看的时候的材质平铺。
复制出要设置远近平铺改变的材质,并给予新的uv平铺:
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想要实现的效果是,比如在3000m之内看到的平铺为近平铺,3000m外的平铺为远平铺。
技术实现考虑
一个是用lerp来混合两种平铺,alpha用距离做出来的遮罩,考虑到lerp混合是同时存在的,比如alpha为0.5时,AB同时显示,所以这里我们需要在0~3000m中alpha=0,3000m外alpha=1。
由下图的值输入alpha:
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另一个就简单了,世界位置和摄像机的距离大于一个值时为一种平铺方式,小于一种值为另一种平铺方式。
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云投影制作

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用材质函数把云投影这个东西封装起来。
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里面输入的参数参考上述材质实例调好的效果给个默认值
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添加地形曲面细分

对于模型可以添加它的曲面细分,然后通过世界场景位移(world displacement)根据材质的高度图的强弱沿着模型顶点法线位移。
测试效果:
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对于地形来说,一般草地上都会种植植被,所以草地不需要高度图。给岩石设置高度图就好。
给主材质打开曲面细分,下图的连接到世界位置偏移。
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下图连接到曲面细分乘数。
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