#290 (div.2) D. Fox And Jumping

本文探讨了一个利用扫描和维护技巧解决的最大公约数问题。通过将问题转化为求解最大公约数为1的最小费用,作者使用map数据结构存储每个最大公约数对应的最小费用,并通过遍历数组进行更新。最后,文章展示了代码实现和解决方案,适用于需要优化路径或序列选择场景。

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1.题目描述:点击打开链接

2.解题思路:本题利用扫描与维护解决。根据题意,能够走到所有的格子,一定是挑选出来的牌的步数的最大公约是1,这点很好理解。因为ax+by=1意味着只要有a个x和b个y就可以凑出来步数1。这样以来,只需要利用map来存储所有的公约数对应的最小费用即可。初始时刻base[0]=0,接下来就是从前往后扫描一遍这n个数,然后依次更新base中的每一个最大公约是对应的最小费用即可。

3.代码:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 
#include<iostream>
#include<algorithm>
#include<string>
#include<sstream>
#include<set>
#include<vector>
#include<stack>
#include<map>
#include<queue>
#include<deque>
#include<cstdlib>
#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<cmath>
#include<ctime>
#include<functional>
using namespace std;

#define N 300+10
map<int, int>base;
int L[N], C[N];
int n;

int gcd(int a, int b)
{
	return b == 0 ? a : gcd(b, a%b);
}
int main()
{
	//freopen("t.txt", "r", stdin);
	while (~scanf("%d", &n))
	{
		base.clear();
		for (int i = 0; i < n; i++)
			scanf("%d", &L[i]);
		for (int i = 0; i < n; i++)
			scanf("%d", &C[i]);
		map<int, int>::iterator it;
		base[0] = 0;
		for (int i = 0; i < n;i++)//考察每一张牌
		for (it = base.begin(); it != base.end(); it++)//更新每一个最大公约数对应的最小费用
		{
			int gmin = it->first, sumv = it->second;
			int g = gcd(gmin,L[i]);
			if (base.count(g))//存在最大公约数
				base[g] = min(base[g], sumv + C[i]);//更新它的最小费用
			else base[g] = sumv + C[i];//不存在该最大公约数
		}
		if (!base.count(1)) printf("-1\n");
		else printf("%d\n", base[1]);
	}
	return 0;
}


### 使用 SDL.h 实现 C++ 跑酷游戏开发 在不使用 SFML 的前提下,可以使用 SDL(Simple DirectMedia Layer)库来开发 2D 跑酷游戏。SDL 是一个跨平台的低级多媒体库,提供了窗口管理、图像渲染、音频播放和输入事件处理等功能,非常适合用于开发基于 C++ 的 2D 游戏项目。 #### 初始化 SDL 环境 首先,需要初始化 SDL 系统,并创建窗口和渲染器。以下是一个基本的初始化代码示例: ```cpp #include <SDL.h> int main(int argc, char* argv[]) { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("C++ Runner Game", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN); SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); bool running = true; SDL_Event event; while (running) { while (SDL_PollEvent(&event)) { if (event.type == SDL_QUIT) { running = false; } } SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); SDL_RenderClear(renderer); // Game rendering and update logic here SDL_RenderPresent(renderer); } SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 0; } ``` 该代码完成了 SDL 的初始化、窗口创建、事件循环和基本的渲染循环,为后续的游戏逻辑奠定了基础。 #### 实现角色动画和碰撞检测 在跑酷游戏中,角色通常需要实现跳跃、移动和碰撞检测功能。可以通过加载精灵图并使用矩形裁剪来实现动画帧切换。例如,使用 `SDL_Rect` 来定义角色和障碍物的边界,并在每一帧中检测它们是否发生重叠。 ```cpp SDL_Rect playerRect = {100, 300, 50, 50}; SDL_Rect obstacleRect = {700, 320, 30, 30}; // 在渲染循环中进行碰撞检测 if (SDL_HasIntersection(&playerRect, &obstacleRect)) { // 触发碰撞逻辑,例如游戏结束 } ``` 通过控制角色的 Y 轴位置来实现跳跃效果,结合重力加速度模拟自然的跳跃运动: ```cpp int gravity = 1; int velocityY = 0; bool isJumping = false; // 在主循环中更新角色位置 if (isJumping) { velocityY += gravity; playerRect.y += velocityY; if (playerRect.y >= 300) { // 假设地面位置为 y=300 playerRect.y = 300; velocityY = 0; isJumping = false; } } ``` #### 渲染纹理和精灵动画 为了渲染图像,可以使用 `SDL_Texture` 来加载 PNG 或 BMP 图像,并使用 `SDL_RenderCopy` 将其绘制到屏幕上。通过切换不同的纹理帧来实现动画效果。 ```cpp SDL_Texture* playerTexture = IMG_LoadTexture(renderer, "player_sprite.png"); // 在渲染部分绘制角色 SDL_Rect srcRect = {0, 0, 64, 64}; // 精灵图中的帧区域 SDL_Rect dstRect = {playerRect.x, playerRect.y, 64, 64}; SDL_RenderCopy(renderer, playerTexture, &srcRect, &dstRect); ``` #### 优化性能资源管理 为了提升性能,可以使用 `SDL_Renderer` 的硬件加速功能,并通过纹理缓存减少重复加载。同时,可以使用定时器控制游戏帧率,确保运行在不同设备上的一致性。 ```cpp Uint32 frameStart, frameTime; const int FRAME_DELAY = 1000 / 60; // 60 FPS while (running) { frameStart = SDL_GetTicks(); // 事件处理游戏逻辑更新 SDL_RenderPresent(renderer); frameTime = SDL_GetTicks() - frameStart; if (frameDelay > 0 && frameTime < FRAME_DELAY) { SDL_Delay(FRAME_DELAY - frameTime); } } ``` 以上方法可以有效控制帧率,避免 CPU 过载,并提升游戏运行的稳定性。 ---
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