高光反射-逐像素光照(Blinn-Phong)

本文介绍了Blinn-Phong光照模型在Shader中的实现,通过逐像素处理达到平滑高光效果。通过修改光照模型,使高光部分更加突出和明亮。详细展示了Shader代码,包括diffuse、specular和ambient的计算,以及如何调整高光强度。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "Custom/testShader" {
properties
{
   _Diffuse("my diffuse",Color) = (1,1,1,1)
   _Specular("my specular", Color) = (1,1,1,1)
   _Gloss("my gloss", Range(1, 256)) = 100

subshader
{
  Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
  pass
  {
     CGPROGRAM
     #pragma vertex vert
     #pragma fragment frag
     #include "Lighting.cginc" 


     fixed4 _Diffuse;
     fixed4 _Specular;
     f

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