题目链接:https://uva.onlinejudge.org/index.php?option=com_onlinejudge&Itemid=8&page=show_problem&problem=4153
#pragma comment(linker, "/STACK:1024000000,1024000000")
#include<iostream>
#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<algorithm>
#include<cmath>
#include<queue>
#include<stack>
#include<vector>
#include<set>
#include<map>
#define L(x) (x<<1)
#define R(x) (x<<1|1)
#define MID(x,y) ((x+y)>>1)
#define bug printf("hihi\n")
#define eps 1e-8
//typedef __int64 ll;
using namespace std;
#define INF 0x3f3f3f3f
#define N 505
int head[N],num;
struct stud{
int to,ne,len;
}e[N*2];
int dp[N][N][2];
int n;
inline void add(int u,int v,int len)
{
e[num].to=v;
e[num].len=len;
e[num].ne=head[u];
head[u]=num++;
}
void dfs(int u,int pre)
{
dp[u][1][0]=dp[u][1][1]=0;
dp[u][0][0]=dp[u][0][1]=0;
for(int i=head[u];i!=-1;i=e[i].ne)
{
int to=e[i].to;
if(to==pre) continue;
dfs(to,u);
for(int v=n;v>=1;v--)
{
for(int vv=1;vv<=v;vv++)
{
dp[u][v][1]=min(dp[u][v][1],dp[u][v-vv][0]+dp[to][vv][1]+e[i].len);
dp[u][v][1]=min(dp[u][v][1],dp[u][v-vv][1]+dp[to][vv][0]+e[i].len*2);
dp[u][v][0]=min(dp[u][v][0],dp[u][v-vv][0]+dp[to][vv][0]+e[i].len*2);
}
}
}
}
int main()
{
int i,j,ca=0;
while(scanf("%d",&n),n)
{
int u,v,len;
memset(head,-1,sizeof(head));
num=0;
i=n-1;
while(i--)
{
scanf("%d%d%d",&u,&v,&len);
add(u,v,len);
add(v,u,len);
}
memset(dp,INF,sizeof(dp));
dfs(0,-1);
printf("Case %d:\n",++ca);
scanf("%d",&u);
while(u--)
{
scanf("%d",&v);
for(i=n;i;i--)
if(dp[0][i][1]<=v) break;
printf("%d\n",i);
}
}
return 0;
}
本文探讨了在3D建模中使用UV映射和纹理贴图时遇到的问题,并提出了一种优化算法来提高贴图效率。通过详细分析UV空间和纹理坐标之间的关系,我们设计了一种基于预处理的算法,旨在减少贴图计算的时间复杂度,从而提升渲染性能。实验证明,该算法能够显著降低UV映射过程中的计算成本,适用于各种复杂的3D模型。
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