困难的部分已经过去,接下来内容都是简单易懂的,只剩下一些小小的细节问题。
我对于首位相连的思路,估计不难猜到,directx11接口的offset值设计这么好,怎能不用。
图中表示一个VertexBuffer,其中蓝色是不渲染的Vertex,只用于计算头尾的CP与SP。
为什么要两级重复:一级重复只能算出CP,而不能算出SP(SP是根据前后CP算得的)。
DirectX11渲染接口可以这样使用:
m_pImmediateContext->Draw(pBeam->m_nNumVertices - 8, 4) ;考虑到每端有2个Vertex,最终offset要乘2。
本文探讨了DirectX11接口在首位相连渲染技术中的运用,特别是如何利用offset值进行高效的顶点缓冲区渲染。文章解释了为何需要两级重复来计算控制点与平滑点,并给出了具体的DirectX11接口调用示例。

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