<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[思维如同体能——百炼成钢]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u014630768]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity新UI系统概述——Rich Text]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41598593</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41598593</guid><author>u014630768</author><pubDate>Sat, 29 Nov 2014 19:34:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[UI元素和text meshes的文本可以混合使用多种字体风格和大小。新的和旧的UI系统都支持富文本。Text，GUIStyle和TextMesh类都有用于指示Unity查询文本内部标记标签的富文本设置。Debug.Log函数也可以使用这些标记标签来加强代码中的错误报告。这些标签不会被显示，只是用来指示文本不同的风格。
标记格式
标记系统受到HTML的启发，但不会严格兼容标准的HTML。基本的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity新UI系统概述——Auto Layout]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41598539</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41598539</guid><author>u014630768</author><pubDate>Sat, 29 Nov 2014 19:29:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[Rect Transform拥有的布局系统对于各种类型的布局是足够灵活的，并且它也可以让你自由放置元素。但是，有时候更多结构化的东西是需要的。
自动布局系统提供了在嵌套布局组（如水平组、竖直组或者格子组）中放置元素的方法。它还允许元素根据包含的内容量自动调整大小。例如，一个按钮可以根据文本的内容自动缩放大小。
自动布局系统是一个构造在基本Rect Transform布局系统之上的系统。它可以选]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity新UI系统概述——Animation Integration]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41579713</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41579713</guid><author>u014630768</author><pubDate>Fri, 28 Nov 2014 23:36:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[动画允许使用Unity的动画系统为控件状态转换进行完全的动画控制。这是转换模式最强大的地方，因为大量的属性可以被动画同时控制。

为了使用动画转换模式，需要添加Animator组件并生成相应的控制器资源。这个过程可以通过点击"Auto Generate Animation"按钮来自动完成。
这个新的Animator controller可以直接使用。不同于其它控制器，这个控制器也会为控制器转]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity新UI系统概述——Interaction Components]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41578781</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41578781</guid><author>u014630768</author><pubDate>Fri, 28 Nov 2014 23:23:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个章节会讲解UI系统中能用鼠标或触摸进行交互，还有用键盘或控制器交互的组件。
可选组件的基本类型
所有可交互的组件都有一些共通的地方。他们都可以被选中，这意味着他们有共享的内建功能，这些功能用于不同状态时可视化的转换，而且可以使用键盘或控制器切换到其它可选择的组件上。这里是需要这些共享的功能的。
在一个可选的组件里有一些根据当前可选择状态转而不同的转换选项。这些状态是：normal（普通）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity新UI系统概述——Visual Components]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41553139</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41553139</guid><author>u014630768</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2014 20:34:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[有新的组件和游戏对象增加到UI系统中，它们可以用来简化创建和完成特定GUI功能。本章会讲解这些游戏对象的基本功能。
Text（文本）


Text组件（也可以用作Label），含有一个可以显示输入文本的区域。可以设置字体，字体风格，字体大小以及是否为富文本。
有文本对齐的相关选项设置，以及当文本内容超过了矩形的宽度或高度时，应该在水平和竖直方向上如何布局，Best Fit选项会让文本缩放]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity新UI系统概述——Basic Layout]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41552821</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41552821</guid><author>u014630768</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2014 20:22:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个章节中我们来看看你应该如何将UI元素放置到相对于Canvas和其它元素的位置上。如果你想在阅读的时候测试效果，你可以用菜单GameObject->UI->Image创建一个UI。
The Rect Tool（矩形工具）
为了布局方便，每个UI元素都用一个矩形来表示。这个矩形可以在场景窗口中用工具栏上的Rect Tool来操纵。这个矩形工具可以用于Unity 2D模式和UI，事实上也可以用于]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity新UI系统概述——Canvas]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41552477</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41552477</guid><author>u014630768</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2014 20:17:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[Canvas是用来放置所有UI元素的地方。Canvas是一个含有Canvas组件的GameObject，所有的UI元素必须是这样一个Canvas的子对象。
如果场景中还没有Canvas对象，新创建UI元素时就会自动添加Canvas，比如当你用菜单GameObject->UI->Image创建新的Image元素时。
Canvas在场景窗口中显示为一个矩形。这会方便你进行UI元素的对位，而不用到游]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity新UI系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41552181</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/41552181</guid><author>u014630768</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2014 20:14:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity4.6终于发布了，最期待的当然是新的UI系统了，据说就是NGUI那帮人开发的，所以使用NGUI的开发者应该很容易转到新的系统吧。
之前在Beta版简单看过一下新的UI系统，记得有两个功能让我觉得很有前途：
借助Sprite Packer在内部实现了自动合并批次的功能 ，减少了一些工作量；
有了界面布局功能，UI可以自动根据分辨率适应；


因为我也没有用过NGUI，估计以后是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个在unity3d中使用多语言的方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/40652591</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/40652591</guid><author>u014630768</author><pubDate>Fri, 31 Oct 2014 12:32:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[现在很多游戏都是多语言版本的，比如Dead Trigger2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个关于unity3d中ios设备多点触控顺序的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/39906687</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/39906687</guid><author>u014630768</author><pubDate>Wed, 08 Oct 2014 22:38:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果只有单个触控，一般直接写Input.GetTouch(0)，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Rigidbody、CharacterController和NavMeshAgent的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/39780519</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/39780519</guid><author>u014630768</author><pubDate>Sat, 04 Oct 2014 16:37:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[做一个功能：点击一个位置hou]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个在unity3d中使用Excel做配置的解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/38406781</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/38406781</guid><author>u014630768</author><pubDate>Wed, 06 Aug 2014 21:17:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[凡是做过较大型游戏的人都清楚，用excel做配置文件shi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity5中的高性能物理组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/37838801</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/37838801</guid><author>u014630768</author><pubDate>Tue, 15 Jul 2014 23:39:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接
长久以来，我们一直使用PhysX 2.8.3。除了单独使用PhysX之外，我们还在过去的数年中，将Unity工程师开发出的多种补丁与其搭配使用。在我们即将发布的Unity 5.0，则会以PhysX
 3.3作为我们新的物理引擎。下面，就让我们来进一步了解该物理组件。

PhysX SDK 3对经典PhysX SDK 2.x大胆地进行了重新设计。PhysX的开发团队保留了2.x最好]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【技术分享】Mecanim人形动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/36171459</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/36171459</guid><author>u014630768</author><pubDate>Tue, 01 Jul 2014 08:40:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文将介绍Mecanim人形动画所蕴含的技术，包括运作方式、优势和局限性、做出某些决策的原因以及如何对其进行最佳使用的一些经验。
人形动画和肌肉空间
Mecanim人形支架和肌肉空间，相较于标准的骨架节点层次加上几何图形转换，是另一种可呈现人形身体和动画的解决方案。


人形支架是基于骨架节点层次而言的。它可识别一组人形骨骼并为每个骨骼创建肌肉参考。肌肉参考本质上是具有范围局限和坐标轴标]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RUDP之四 —— Reliability and Flow Control（后附所有源码下载）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/34933425</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/34933425</guid><author>u014630768</author><pubDate>Thu, 26 Jun 2014 21:36:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接： http://blog.youkuaiyun.com/cloud95/article/details/7674475]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RUDP之三 —— Virtual Connection over UDP]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/34932687</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/34932687</guid><author>u014630768</author><pubDate>Thu, 26 Jun 2014 21:35:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接： http://blog.youkuaiyun.com/cloud95/article/details/7671675]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RUDP之二 —— Sending and Receiving Packets]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/34931131</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/34931131</guid><author>u014630768</author><pubDate>Thu, 26 Jun 2014 21:31:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接：http://blog.youkuaiyun.com/cloud95/article/details/7670390]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RUDP之一 —— UDP VS TCP]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/34929689</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/34929689</guid><author>u014630768</author><pubDate>Thu, 26 Jun 2014 21:27:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接
http://blog.youkuaiyun.com/cloud95/article/details/7669107]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[手游服务器技术的选择]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/34895367</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/34895367</guid><author>u014630768</author><pubDate>Thu, 26 Jun 2014 21:14:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在考虑我们项目服务器的问题，目前我手上]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[树叶边缘渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/32716117</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014630768/article/details/32716117</guid><author>u014630768</author><pubDate>Fri, 20 Jun 2014 16:55:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[树叶边缘渲染一般的做法就是使用alpha test，但这样做在边缘上会出现一些]]></description><category></category></item></channel></rss>