【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (八)】

本文介绍了如何在RPGMakerMV中实现战斗场景的状态和装备UI,通过代码展示场景切换时的数据保持和操作逻辑。同时提到存在的UI跳动问题,寻求优化建议。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 八

状态及装备场景

本计划在战斗场景中直接制作的,但考虑到在战斗场景中加入太多的窗口这不太合适,操作也繁琐,因此直接使用其他场景。

代码

Pal_Window_EquipStatus.prototype.drawNewParam = function(paramId) {
   
	this.drawText(this._tempActor.param(paramId), 500, 14+32*this._actorState.indexOf(paramId), 110, 'left');
};
al_Window_EquipStatus.prototype.drawCurrentParam = function(paramId) {
   
	this.drawText(this._actor.param(paramId), 400, 14+32*this._actorState.indexOf(paramId), 110, 'left');
};

这里由于之前测试通过,因此去掉绘制数值上的**+9999**。

Pal_Scene_Battle.prototype.commandStates = function() {
   
	SceneManager.push(Scene_Status);
};
Pal_Scene_Battle
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