three.js中绘制宽线的两种方式

本文探讨了WebGL中线宽实现的两种方法:纯CPU计算和GPU着色器计算。详细介绍了每种方法的优缺点,以及如何通过偏移顶点数据来创建宽线效果。参考THREE.js的MeshLine类,提供了一个宽线符号动画类的实例。

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webgl中线是没有宽度的,现实的应用中一般做法都是将线拓宽成面来绘制,有两种做法:

1.纯CPU计算

这种方式的优点是在处理端头、拐点时更加灵活,缺点是对CPU算力有很大消耗,每次缩放地图都需要根据地图分辨率重新计算宽线坐标。

2.GPU着色器计算

组织两份线顶点数据,其中一份向当前拐点的法向量正方向偏移,另一份向当前拐点的法向量反方向偏移,偏移距离为当前地图分辨率下,像素长度为半个线宽的距离。

关于数据处理和计算过程,可以参考THREE.js的MeshLine

同时,我参考了THREE.js的MeshLine类,写了一个宽线符号动画类,有兴趣的可以关注一下。

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