【Graphics·一】关于Draw Call

Draw Call是CPU调用GPU绘图接口的过程,过多的Draw Call会因CPU准备任务而影响帧率。CPU和GPU通过命令缓冲区实现并行工作。减少Draw Call的方法主要是批处理,将小的Draw Call合并为大的,适用于静态物体。优化还包括避免大量小网格和过多材质,以及在编辑器预处理阶段合并。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

关于Draw Call

注:本文参考自《Unity Shader入门精要》。

一、什么是Draw Call

简单来说,Draw Call就是CPU调用GPU图形绘制接口,如OpenGL中常用的glDrawArrays或者glDrawElements,DX中的DrawIndexedPrimitive等命令。用来命令GPU执行相应的绘制任务。

一个常见的误区是,Draw Call中造成性能的元凶是GPU,认为GPU上的状态切换是耗时的,其实不是的,真正“拖后腿”其实的是CPU

二、CPU和GPU是如何实现并行工作的?

答案是使用命令缓冲区(Command Buffer)。

命令缓冲区包含了一个命令队列,由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令,添加和读取的过程是互相独立的。命令缓冲区使得CPU和GPU可以相互独立工作。当CPU需要渲染一些对象时,它可以向命令缓冲区中添加命令,而当GPU完成了上一次的渲染任务后,它就可以从命令队列中再取出一个命令并执行它。

命令缓冲区中的命令有很多种类,而Draw Call是其中一种,其他命令还有改变渲染状态等(例如改变使用的着色器,使用不同的纹理等)。

在这里插入图片描述

命令缓冲区。CPU

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值