SurfaceFlinger中图像合成流程

本文详细介绍了Android系统中SurfaceFlinger如何使用硬件Composer进行图像合成。SurfaceFlinger初始化时创建FramebufferSurface,并通过GPU进行软件合成。VSYNC信号触发doComposition,将各层绘制到BufferQueue,然后通过HWComposer进行硬件合成。FramebufferSurface作为BufferQueue的消费者,监听并处理新帧数据,将缓冲区提交给HWComposer的FramebufferTarget进行合成。

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android中图像的显示是通过HWComposer合成的,(不支持硬件composer的不考虑,现在基本都支持)。 硬件支持合成就是你输入多路视频,图像信号,出来一路合成好的数据。
硬件合成只支持有限的记录信号,所有如何存在太多的信号,需要先通过软件进行合成,surfaceflinger是通过gpu合成的。

SurfaceFlinger::init(){
   //包装了硬件合成的硬件抽象层
  mHwc = new HWComposer ( this , * static_cast < HWComposer :: EventHandler *>( this ));

 //初始化部分
 for (size_t i=0 ; i<DisplayDevice::NUM_BUILTIN_DISPLAY_TYPES ; i++) {
        DisplayDevice::DisplayType type((DisplayDevice::DisplayType)i);
        if (mHwc->isConnected(i) || type==DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {
            bool isSecure = true;
            createBuiltinDisplayLocked(type);
            wp<IBinder> token = mBuiltinDisplays[i];

            sp<BufferQueue> bq = new BufferQueue(new GraphicBufferAlloc());

            //数据加工好了以后FramebufferSurface内部把他送给HWComposer
            sp<FramebufferSurface> fbs = new FramebufferSurface(*mHwc, i, bq);

            //数据生产者,每个屏幕都有一个,以后在这个屏幕上的绘制都是操作了bq
            //DisplayDevice就是bufferqueue的生产者
            sp<DisplayDevice> hw = new DisplayDevice(this, type, allocateHwcDisplayId(type), isSecure, token,
                    fbs, bq,
                    mEGLConfig);
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