cocos2dx 导演,场景,层,精灵模型

本文详细介绍了Cocos2d-X游戏引擎中导演、场景、层、精灵等核心概念及其作用,包括导演负责游戏环境初始化和进程管理,场景作为游戏的一幕,层用于逻辑元素组织,精灵体现游戏元素的对象。文章还阐述了游戏场景的层级结构,如欢迎场景、菜单场景、游戏场景等,以及如何通过导演进行场景切换。

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cocos2dx 导演,场景,层,精灵模型

CCDirector导演

单例类,通过CCDirector::sharedDirector函数去获取导演对象
CCDirector* d = new CCDirector() // error,单例对象不应该自己去创建

1)导演负责初始化环境
2)导演负责推动游戏进程 runWithScene, replaceScene, pushScene, popScene
3) 导演负责坐标变换


CCScene 场景:一幕戏
从cocos2dx数据结构来收,它是一个渲染树的根节点
任一时刻,只有一个Scene在运行
场景是一个容器

CCLayer 层:
从逻辑上划分游戏元素的容器,
某些移动功能要求,必须将一些元素组合在一个层中
人机交互接口的响应都是由CCLayer来完成(由虚函数实现)
一般从CCLayer派生出自己的Layer类,来增加代码,实现游戏元素的渲染


CCSprite 精灵
主要是用来体现游戏元素的对象

------在游戏设计中-----
一般游戏由多个场景组成


Welcome场景 --- Menu场景 --- 游戏场景 --- 失败过场动画场景

                                |             |
                                |--------Level2场景------------------积分榜







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