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我们已经利用opengl改变了背景颜色 Opengl ES(一):第一个例子
并且创造了一个三角形 Opengl ES(二):画一个三角形之创造一个三角形
接下来我们就将创造的三角形输出显示
代码参考https://developer.android.google.cn/training/graphics/opengl/draw
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由于需要自己编写和加载着色器,这个过程的复杂程度可能超乎你的想象,如果你没有接触过,最好有心理准备。
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我们已经创造了一种三角形,它的信息都被封存在了Triangle类中
public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
// 数组中每个顶点的坐标数(即维数)
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
};
// 颜色信息,分别是RGB和alpha通道的归一化值
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Triangle() {
// 初始化顶点数据Buffer
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (一个float型4字节)
triangleCoords.length * 4);
// 字节序使用native order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// 将ByteBuffer转换为浮点型FloatBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// 将顶点数据添加到Buffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// Buffer位置调整到开头
vertexBuffer.position(0);
}
}
显然我们需要实例化它,之前说过显示内容的设计基本是在GLSurfaceView.Renderer中,我们之前在修改背景时编写的MyGLRenderer类如下
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//设置背景颜色,参数是RGB和alpha通道值的归一值,即范围为0-1,我设置的是橙色
GLES20.glClearColor(1.0f, 0.6f, 0f, 1.0f);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//调整窗口大小
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//把窗口颜色用刚刚设定的值(glClearColor)刷洗
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
}
再复习一下三个方法函数的作用
onSurfaceCreated()
- 当surface创立时调用,可以用于初始化onSurfaceChanged()
- 当窗口大小变化时调用onDrawFrame()
- 调用以绘制当前帧,也就是显示内容的呈现在这里实现
显然,我们需要在surface创建的时候就初始化我们的三角形实例,也就是在onSurfaceCreated()中添加
mTriangle = new Triangle();
接着我们来完成顶点着色器和片元着色器,顶点着色器用于渲染顶点形状,片元着色器用于渲染纹理或颜色。
这两个着色器是使用opengl的着色器语言(OpenGL Shading Language (GLSL) )实现,具体着色器语言规则建议单独学习,这里直接给出
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
之后只需要将这两个命令交付给opengl即可,也就是编译shader并链接到程序,但这个过程耗费资源十分多,所以要尽量避免多次调用,一般而言就只在创建绘制图形实例时做一次,我们就在实例化三角形时完成这个过程,所以上面的shader信息也可以封装在Triangle类中。
那么怎么交付给opengl来编译这两个shader呢?代码如下
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
// 创建顶点着色器的type是 GLES20.GL_VERTEX_SHADER
// 创建片元着色器的type是 GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// 传递着色器代码并编译着色器
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
我们将loadShader()这个加载函数放在MyGLRenderer中
接下来我们需要调用loadShader()函数来获得编译好的shader,并链接到程序,就像刚刚说的,在实例化三角形类时完成即可,故可在Triangle类的构造函数中添加代码。
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
// 创建空的Opengl ES program
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
// 将顶点着色器加入program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
// 将片元着色器加入program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
// 创建opengl ES可执行的文件
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
接下来就是调用已经可以执行的mProgram来渲染了。调用的方法函数最好也放在Triangle类中,一是保持区域功能一致性,二是我们创建的mProgram声明在Triangle中,免得还要传参。
调用渲染的方法
private int positionHandle;
private int colorHandle;
private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
public void draw() {
// 将program添加到Opengl ES环境
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// 获取mProgram中vPosition的句柄(顶点数据)
positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// 启用顶点属性
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// 顶点坐标的处理方式,参数依次为索引值(刚刚获取的句柄),数据维数(顶点即3维)
// 数据类型(float),当被访问时固定点数值是否需要归一化(false)
// 步长,即连续顶点偏移量(COORDS_PER_VERTEX * 4),
// 起始位置在缓冲区的偏移量(vertexBuffer)
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// 获取mProgram中vColor的句柄(颜色数据)
colorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// 使颜色生效
GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0);
// 画三角形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// 禁用顶点属性
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
}
最后,只需要在Renderer中的onDrawFrame中调用draw()来绘制,三角形就输出到屏幕上了。
###完整代码
Triangle类,记录了三角形图形的信息(顶点,颜色)和shader(顶点着色器和片元着色器)的代码;并且在初始化时将顶点数据输出到缓冲区;编译shader并链接到程序;最后包含了一个绘制图像的接口draw()以供调用。
import android.opengl.GLES20;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private final int mProgram;
private int positionHandle;
private int colorHandle;
private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
//shader代码
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;"+
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
// 数组中每个顶点的坐标数(即维数)
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
};
// 颜色信息,分别是RGB和alpha通道的归一化值
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Triangle() {
/**
* 将顶点数据传入Buffer
*/
// 初始化顶点数据Buffer
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (一个float型4字节)
triangleCoords.length * 4);
// 字节序使用native order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// 将ByteBuffer转换为浮点型FloatBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// 将顶点数据添加到Buffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// Buffer位置调整到开头
vertexBuffer.position(0);
/**
* 创建shader并链接到程序
*/
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
// 创建空的Opengl ES program
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
// 将顶点着色器加入program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
// 将片元着色器加入program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
// 创建opengl ES可执行的文件
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
}
public void draw() {
// 将program添加到Opengl ES环境
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// 获取mProgram中vPosition的句柄(顶点数据)
positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// 启用顶点属性
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// 顶点坐标的处理方式,参数依次为索引值(刚刚获取的句柄),数据维数(顶点即3维)
// 数据类型(float),当被访问时固定点数值是否需要归一化(false)
// 步长,即连续顶点偏移量(COORDS_PER_VERTEX * 4),
// 起始位置在缓冲区的偏移量(vertexBuffer)
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// 获取mProgram中vColor的句柄(颜色数据)
colorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// 使颜色生效
GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0);
// 画三角形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// 禁用顶点属性
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
}
}
Renderer中保留了之前绘制背景颜色的代码。
在此之上增加了shader的加载方法loadShader,调用这个方法来编译shader;在创建sruface时(onSurfaceCreated)实例化一个Triangle类;在显示帧刷新时(onDrawFrame)调用Triangle类中绘制图形的接口draw()。
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Triangle mTriangle;
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
// 创建顶点着色器的type是 GLES20.GL_VERTEX_SHADER
// 创建片元着色器的type是 GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// 传递着色器代码并编译着色器
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//设置背景颜色,参数是RGB和alpha通道值的归一值,即范围为0-1,我设置的是橙色
GLES20.glClearColor(1.0f, 0.6f, 0f, 1.0f);
mTriangle = new Triangle();
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//调整窗口大小
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//把窗口颜色用刚刚设定的值(glClearColor)刷洗
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
mTriangle.draw();
}
}
GLSurfaceView不改变,仍然是设置好renderer即可。
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private final MyGLRenderer renderer;
public MyGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
//设置版本
setEGLContextClientVersion(2);
//创建Renderer实例
renderer = new MyGLRenderer();
//将GLRenderer和GLSurfaceView连接
setRenderer(renderer);
}
}
MainActivity也不变,设置好GLSurfaceView即可。
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private GLSurfaceView gLView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//创建GLSurfaceView实例
gLView = new MyGLSurfaceView(this);
//连接GLSurfaceView
setContentView(gLView);
}
}
###结果