unity profiler参数分析

本文详细介绍Unity Profiler的各项指标及其含义,包括CPU、GPU使用情况及内存管理等方面,并针对常见问题提出解决方案,帮助开发者有效提升游戏性能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


Profiler窗口

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1. CPU

A. WaitForTargetFPS:
      Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间
   B. Overhead:
      Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。
        C. Physics.Simulate:
      当前帧物理模拟的CPU占用时间。
   D. Camera.Render:
      相机渲染准备工作的CPU占用量
   E. RenderTexture.SetActive:
      设置RenderTexture操作.
      底层实现:1.比对当前帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface.
               2.如果这两个Buffer一致则不生成新的RT,否则则生成新的RT,并设置与之相对应的Viewport和空间转换矩阵.
   F. Monobehaviour.OnMouse_ :
      用于检测鼠标的输入消息接收和反馈,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起来,这个就会存在)
   G. HandleUtility.SetViewInfo:
      仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。
H. GUI.Repaint:
      GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI)
   I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:
      负责GUI的消息传送
   J. Cleanup Unused Cached Data:
      清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。
         1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture.
         2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作
   K. Application.Integrate Assets in Background:
      遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等.
   L. Application.LoadLevelAsync Integrate:
      加载场景的CPU占用,通常如果此项时间长的话70%的可能是Texture过长导致.
   M. UnloadScene:
      卸载场景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切换场景时.
   N. CollectGameObjectObjects:
      执行上面M项的同时,会将场景中的GameObject和Component聚集到一个Array中.然后执行下面的Destroy.
   O. Destroy:
      删除GameObject和Component的CPU占用.
   P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:
      多线程加载AwakeQueue中的内容,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数.
   Q. Loading.AwakeFromLoad:
      在资源被加载后调用,对每种资源进行与其对应用处理.

2.GPU Usage

   A. Device.Present:
      device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中.
   B. Graphics.PresentAndSync:
      GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中.
   C. Mesh.DrawVBO:
      GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时.
   D. Shader.Parse:
      资源加入后引擎对Shader的解析过程.
   E. Shader.CreateGPUProgram:
      根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程.

3. Memory Profiler

   A. Used Total:
      当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和.
   B. Reserved Total:
      系统在当前帧的申请内存.
   C. Total System Memory Usage:
      当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍)
   D. GameObjects in Scene:
      当前帧场景中的GameObject数量.
   E. Total Objects in Scene:
      当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等).
   F. Total Object Count:
      Object数据 + Asset数量.

4. Detail Memory Profiler

   A. Assets:
      Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源情况,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源.
   B. Scene Memory:
      记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里).
   A. Other:
      ManagedHeap.UseSize:代码在运行时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量.
      SerializedFile(3):
      WebStream:这个是由WWW来进行加载的内存占用.
      System.ExecutableAndDlls:不同平台和不同硬件得到的值会不一样。

5. 优化重点

   A. CPU-GC Allow:
      关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项 2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项.
   B. Time ms:
      记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的).
   C. Memory Profiler-Other:
      1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过20MB.
      2.SerializedFile: 通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载.
      3.WebStream: 通过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本,比SerializedFile大几倍或几十倍,重点监视.****
   D. Memory Profiler-Assets:
      1.Texture2D: 重点检查是否有重复资源和超大Memory是否需要压缩等.
      2.AnimationClip: 重点检查是否有重复资源.
      3.Mesh: 重点检查是否有重复资源.

6. 项目中可能遇到的问题

   A. Device.Present:
      1.GPU的presentdevice确实非常耗时,一般出现在使用了非常复杂的shader.
      2.GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间.
      3.同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题.
      4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片).
   B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():
      1.一般是由Debug.Log或类似API造成.
      2.游戏发布后需将Debug API进行屏蔽.

   C. Overhead:
      1.一般情况为Vsync所致.
      2.通常出现在Android设备上.
   D. GC.Collect:
      原因: 1.代码分配内存过量(恶性的) 2.一定时间间隔由系统调用(良性的).
      占用时间:1.与现有Garbage size相关 2.与剩余内存使用颗粒相关(比如场景物件过多,利用率低的情况下,GC释放后需要做内存重排)
   E. GarbageCollectAssetsProfile:
      1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行).
      2.尽可能地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow.
      3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生180B的GC Allow.
   F. 少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改为for.
   G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏.
   H. 尽量少用LINQ:
      1.部分功能无法在某些平台使用.
      2.会分配大量GC Allow.
   I. 控制StartCoroutine的次数:
      1.开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存.
      2.Coroutine类的实例 — 21B.
      3.Enumerator — 16B.
   J. 使用StringBuilder替代字符串直接连接.
   K. 缓存组件:
      1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.

      2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.


转载:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5059479.html

### 如何使用 Unity Profiler 进行性能分析 #### 了解 Unity Profiler 工具 Unity 提供了名为 Profiler 的强大工具,用于帮助开发者识别并解决应用程序中的性能瓶颈。该工具有助于深入理解程序各部分的执行情况,从而做出针对性优化[^2]。 #### 启动与配置 Profiler 为了启动 Profiler,在编辑器窗口顶部菜单栏找到 `Window` -> `Analysis` -> `Profiler` 即可打开此面板。初次开启时,默认显示的是最近一次播放模式下的数据记录;如果希望获取当前正在运行项目的实时信息,则需确保项目处于 Play 模式下,并勾选左上方的 "Deep Profile" 选项来收集更加详尽的数据[^1]。 #### 主要功能模块解析 - **CPU Usage**:展示 CPU 上各个系统的占用率,包括脚本、动画、物理计算等方面; - **Rendering**:涉及图形渲染过程的各项指标统计,如绘制调用次数(Draw Calls),三角形数量(Triangles)等; - **Memory**:监控堆内存分配状况,对于排查潜在泄漏问题至关重要; - **Audio/Video/GPU Jobs/etc.**:其他子系统的表现概况也会被纳入监测范围之内。 #### 实际操作指南 当面对特定场景想要捕捉其完整的性能特征时,可以点击下方红色按钮开始录制一段时间内的活动日志。结束后通过拖拽滑块来回放整个流程,观察不同阶段各项参数的变化趋势。另外值得注意的一点是在移动平台上做性能测试的话,还可以借助 ADB 命令让 Android 设备上的应用连接到本地计算机来进行远程调试[^4]。 ```bash adb connect <device_ip>:<port> ```
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