
UE4
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深海Enoch
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让UE4中的TextRender永远面向摄像机,就像Billboard那样!
让UE4中的TextRender永远面向摄像机,就像Billboard那样!让UE4中的TextRender永远面向摄像机就像Billboard那样前言Find Look At 函数BillBoard材质编程前言最近找了个兼职,一家初创公司,做VR游戏的,用的UE4引擎,于是,从10月11日起,一直在学习UE4及其蓝图编程。 由于游戏是空战类,于是需要一个瞄准框,无论是《皇牌空战》还是《原创 2016-12-21 11:54:26 · 13378 阅读 · 5 评论 -
Physical Water Surface 文档翻译
https://wiki.unrealengine.com/Physical_Water_Surface Overview Physical Water Surface(以下简称PWS)是一个写实、易用的水面材质和浮力系统。PWS工作于盒子之上,自带波浪数据库、可以根据不同的风速(wind speed)、风区长度(fetch length)组合出不同的波浪效果。它有以下特点: 真实水动效果:原创 2017-01-20 14:47:58 · 1194 阅读 · 0 评论 -
UE4 的 VR 视野破碎或右眼错误的解决方案 —— 从 Ocean Floor Environment 项目
最近要搞一个海底世界,于是去UE商城看了下,找到了土耳其某大牛做的 Ocean Floor Environment于是先用HTC Vive检验了一下在VR中的效果。发现,完全是错的。最开始以为是视野被向右拖拽了一点点,所以右眼看到了两眼视野的空白及交错处。后来发现其实是视野被向右上角放大了一点点,所以左眼其实是看到原标准视野的左下角那部分的放大图。总之,经过多次尝试,找到了问题所在。在 World原创 2017-03-23 16:32:08 · 3184 阅读 · 2 评论 -
浅谈UE4项目打包中遇到的几个问题
前言闲言少叙,直接进入主题。针对问题,说解决方案。打包准备打包时需要cook所有材质、纹理,所以如果有没有使用到的资源assets,最好删除掉。但是删除的时候一定要注意,不要有任何其他资源引用了它。生成 sln 文件如果能顺利打包,那就不在本文的讨论范围内了。如果不能顺利打包,通常会有很多提示,如图所示,大概总结为“AutomationTool exiting with ExitCode = n”,原创 2017-05-12 12:30:58 · 34517 阅读 · 2 评论 -
UE4中蓝图实现小地图——雷达图篇
前言小地图是游戏中常见的组成部分。大概可以分为两到三种。本文根据在实习期间修改的一个蓝图小地图,将其中分为雷达图和世界图两种。 其中,雷达图没有世界地图场景,以角色为中心,图上标注了敌我NPC的朝向、位置以及任务点等内容。 世界图只有角色,没有其他目标,有世界地图场景,世界地图不移动,标注了角色位置,并实时移动。雷达图的实现雷达图由点和画板两部分组成。其中,画板是最终的雷达图UI部件。点首先在原创 2017-06-09 12:48:38 · 15541 阅读 · 4 评论