
Box2D
文章平均质量分 77
威廉琼斯
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dx物理引擎和碰撞检测(一)
废话不多说 直接进入正题!大家都知道cocos2dx引擎配备的物理引擎Box2D,所以我们现在就开始学习它吧。如果从游戏的角度来看,物理引擎只是个实时性的动画系统。游戏中存在两种制作动画方式:(1)静态动画,可称为数据性动画,是指预先准备好动画所需的数据,比如cocos2dx引擎中的动画动作,就是事先准备了动画帧,再逐个播放。(2)动态动画,可称为实时性动画,是指动态计算出动画所需原创 2014-10-17 12:00:18 · 1059 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx物理引擎和碰撞检测(三)
上文中讲到了如何遍历物理世界,但是大家想想,原创 2014-10-21 12:14:17 · 955 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx物理引擎和碰撞检测(二)
这篇文章来讲如何创建物理世界原创 2014-10-21 09:58:20 · 848 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx物理引擎和碰撞检测(八)接触(Contants)
接触就是表明物体间重叠的属性,或者说发生了碰撞。概述定义:接触是Box2D物理引擎创建用于管理框架间碰撞的对象。接触也具有很多的类型。它们都派生自基类b2Contant。之所以有类似的划分,是为了用于管理不同类型形状之间的接触。例如有管理多边形碰撞的类,也有管理圆形碰撞的类。下面先来熟悉一些与接触有关的术语:1.接触点(contant point)接触点就是两个形状相互接触的点。在原创 2014-12-16 09:43:31 · 2768 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx Box2Ds示例项目
前面讲了那么多概念,今天就直接用Box2D引擎来写个例子:第一步:创建物理世界//初始化物理引擎void Box2DTestLayer::initPhysics(){CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//设置重力b2Vec2 gravity;gravity.Set(0.0f,-10.0f);原创 2014-12-16 14:44:50 · 531 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx物理引擎和碰撞检测(四)形状Shapes
前面让大家了解了物理世界,下面将为大家介绍物理世界中的物体。原创 2014-10-29 10:00:30 · 1615 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx物理引擎和碰撞检测(五)框架Fixtures
框架Fixture是动态模块中的一个重要的概念,它和形状Shape将来都是要附加到物体Body上。在一开始介绍Box2D引擎时,就曾说过物理引擎可以被看作是两部分:碰撞检测和物理模拟。形状Shape是用来进行碰撞检测的,那么框架Fixture就是用来进行物理模拟的。在介绍框架之前,先来了解一下动态模块的组成部分。动态模块(Dynamics Module)动态模块是我们将要介绍的最后一个模块原创 2014-12-11 09:43:54 · 764 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx物理引擎和碰撞检测(六)物体Bodies
前面已经讲到形状和框架的含义,它们分别是用来进行碰撞检测和物理模拟的对象。到现在我们创建的物理世界当中,还未存在任何的物体。因此接下来的内容就介绍物理世界的主角:物体(Body)。它是构成世界的主要因素,因为不仅框架,形状会依附于物体,就连后面介绍的关节也是要绑定在物体之上的。物体定义:Box2D引擎的物体都为刚体,它的形状不为任何外力所改变。物体上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。它原创 2014-12-11 15:23:59 · 1872 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx物理引擎和碰撞检测(七)关节(Joints)
关节,字面上理解是两块或者两块以上的骨头之间能活动的连接。这个解释也能套用在Box2D引擎当中的关节上,只不过骨头变成物体。在引擎当中,关节是将两个或者两个以上物体连接在一起的对象。物理世界中的关节有三个作用:1.用于连接物体2.它用于限制物体的移动。是一种约束3.它本身是一个能够活动的对象只要是由多个物体组成的游戏元素,基本都会需要关节。关节的定义(JointDef)与物原创 2014-12-15 09:49:23 · 2170 阅读 · 0 评论