
cocos2d-x
斗趣
操练起来。。。
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使用友盟社会化分享IOS版SDK分享纯图片到微信
本文和上一篇友盟社会化分享Android版是兄弟篇。其实本人用的是友盟Cocos2d-x的IOS版。对于普通IOS版如何分享纯图片到微信朋友圈,官网文档中已经说明的比较清楚,但是在Cocos2d-x版中并未做出说明。如果不加以设置,默认分享类型是一条图文链接。其实无论是普通IOS版,还是Cocos2d-x版,它们设置分享类型的Objective C方法是一致的,只不过在Cocos2d-x版中要寻找一个途径,跟C++代码结合起来。原创 2015-12-09 20:56:10 · 3645 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.X里面的调度器和update()
Cocos2d-x 3.X里有三种调度器,分别为默认调度器scheduleUpdate(), 自定义调度器schedule(), 和单次调度器scheduleOnce()。它们都是Node类成员函数。它们又都分别调用了单例模式的Scheduler类里面对应的三个调度器。所以我们既可以通过Node里面的调度器来定时调度某个事件,也可以直接通过总调度器Scheduler来调度事件。但是要注意两者的参数原创 2015-12-20 18:32:17 · 1998 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.X里的坑(1)——标签菜单项MenuItemLabel和精灵菜单项MenuItemSprite回调不响应
打算把自己碰到的各种坑纪录下来。一则以便将来忆苦思甜(哈哈),二则也希望能帮助那些同样在坑里摸爬滚打的朋友们。先看一下下面的代码,它的目的是设置一个标签菜单: auto home=Label::createWithTTF("home", "fonts/arial.ttf", 40); home->setPosition(origin.x+visibleSize原创 2015-11-20 18:10:31 · 2456 阅读 · 3 评论 -
用Android studio创建Cocos2d-x 3.X项目
如果你还在用eclipse那你就out了,Android Studio从1.3版开始支持对C++的编辑(虽然从目前来看用Android Studio来编辑C++还比较蛋疼)。而且Cocos2d-x从3.7版开始优化对android studio的支持,相信这一趋势还会继续。可惜目前相关帮助文档还不完善,很多东西需要自己摸索。在此对自己所学所得做一些总结,也希望能帮助到那些处在摸索之中的朋友们。原创 2015-10-11 15:20:37 · 13773 阅读 · 1 评论 -
将Cocos2d-x从iOS平台移植到Android平台需要修改的地方
虽然Cocos2d-x是跨平台游戏引擎,但是在发布到不同平台的时候,还是要根据不同平台做一些调整。本人喜欢先在Xcode里面写代码,因为Xcode对C++支持较好(除了代码Xcode还需要做一些其他设置,相关设置请参考这里)。在需要发布到安卓市场时,再把它移植到Android Studio上面。在移植过程中,除了需要新建Android Studio项目(如果不太清楚如何新建Android Studio版Cocos2d-x项目的话,请戳这里)外,代码部分也需要做一些调整,因为还是有少量代码是平台相关的,特别是原创 2016-01-08 17:27:52 · 1219 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.X, Android Studio版添加广点通广告平台
考虑到以下两点:1. Cocos2d-x从3.7版开始优化对Android Studio的支持,相信这一趋势还会继续。可惜目前相关帮助文档还不完善,很多东西需要自己摸索。2. 广点通广告平台的官方帮助文档没有针对Cocos2d-x。所以在此对自己所学所得做一些总结,也希望能帮助到那些处在摸索之中的朋友们。本文所用cocos2d-x为3.8版,android studio为1原创 2015-10-21 15:23:22 · 3085 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.X, IOS版添加广点通广告平台
苹果自己的广告平台iAD在中国不好使,获取不到广告,所以必须搞个本土广告平台。首先想到的是广点通。可是广点通官方文档里没有针对Cocos2d-x的版本,所以只好自己摸索。在添加过程中确实遇到了不少问题,在这里将解决方法整理一下,希望能帮助到那些还处于摸索中的朋友们。本文所用Cocos2d-x为3.8.1版,Xcode为7.1版,广点通SDK为IOS原创 2015-11-01 15:45:50 · 4255 阅读 · 17 评论 -
Cocos2d-x 3.X, IOS版添加广点通插屏广告
之前写了篇Cocos2d-x 3.X, iOS版添加广点通广告。但是那篇只提到了广告条的集成(有需要的,请戳这里)。不少网友反映出对插屏广告的需求。所以在这里就把插屏广告的集成也写一遍。其实方法是一样的,就是做一个C++类,把它的源文件后缀改成mm,这样就可以把广点通的Objective C指令放里面和C++一起混编。同时它的头文件不含Objective C指令,这样就可以被纯C++文件包含。原创 2016-01-11 18:15:46 · 2772 阅读 · 2 评论 -
Cocos2d-x 3.X 里的回调函数及其参数适配
作为一个游戏引擎,为了满足用户的各种响应需求,必然要大量用到回调函数(关于什么是回调函数,请参考这里)。Cocos2d-x 3.X里面至少有以下三个地方需要用到回调函数。原创 2016-01-11 23:37:52 · 2372 阅读 · 0 评论 -
集成友盟社会化分享
在用Cocos2d-x 3.X版集成友盟的社会化分享的时候遇到了不少坑,在这里将其列出以便将来查阅,也希望能帮助到那些还在坑里摸爬滚打的小伙伴们。本文默认读者已经阅读过友盟的官方文档,所以不再将集成步骤一一列出,只是列出我在集成时遇到的问题。原创 2016-01-13 18:14:35 · 839 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.7之后控制组件里的onEnter()和onAdd()的用法
在Cocos2d-x 3.7之前对某个节点使用addComponent()添加控制器组件之后,一般都是通过调用控制器组件里面的onEnter()来启动相应的控制事件的。只要相应节点一进入场景,便启动相应的控制事件。但是升级到Cocos2d-x 3.7之后,发现onEnter()在某些地方失灵。经过仔细检查自己的程序和示例程序后,发现原来是新版本增强了onEnter()方法触发时间的准确性,使得on原创 2015-11-10 21:02:22 · 917 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.X里的坑(2)——安卓android APP应用名称的修改
本人用的是Android Studio。如果对用Android Studio创建Cocos2d-x项目有疑问的请戳这里。创建好Cocos2d-x项目之后,我们发现在在Android Studio里会出现两个Android项目,一个是自己命名(例如HelloWorld)的项目,另一个是以libcocos2dx为名字的项目。我们的代码,库文件,还有资源文件都在前一个项目中,后一个项目主要是引擎和安原创 2015-12-09 20:49:17 · 2251 阅读 · 0 评论 -
宏(#define)和类型别名(typedef)在结构和共用体(联合体)类型定义中的应用
#if defined(MIDL_PASS)typedef struct _LARGE_INTEGER {#else // MIDL_PASStypedef union _LARGE_INTEGER { struct { DWORD LowPart; LONG HighPart; } DUMMYSTRUCTNAME; struct {原创 2014-04-28 08:09:02 · 2242 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x: 死磕"HelloWorld"(2)——应用实例的创建
该篇分析应用实例的创建或构造,并回答第一篇中的原创 2014-07-05 07:34:59 · 969 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x: 死磕"HelloWorld"(5)——场景渲染准备工作
场景创建好之后,下一步便是渲染。原创 2014-07-05 07:41:14 · 781 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x: 死磕"HelloWorld"(4)——HelloWorld场景的创建
万众瞩目的HelloWorld场景会在该篇中现身。原创 2014-07-05 07:39:31 · 849 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x: 死磕"HelloWorld"(3)——游戏运行主函数run()
在该中,我们将分析第二层函数run(),看看它都干了些啥。并且会重点分析其中的两个第三层函数applicationDidFinishLaunching()和mainLoop()。一次分析两层应该是可以接受的,多了就晕了。原创 2014-07-05 07:37:34 · 1214 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x: 死磕"HelloWorld"(1)——入口函数及其带来的疑问
翻开人生的新篇麻雀虽小,五脏俱全。原创 2014-07-05 07:33:41 · 1189 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x: 死磕"HelloWorld"(6)——场景渲染的实施
场景入栈后,下一步便可以开始渲染了。之前原创 2014-07-05 07:45:01 · 1153 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.2.2 版新建项目
1. 去python官网下载python(建议2.7版,新版可能不支持)。2. 打开命令窗口,并将路径转到cocos2d-x-2.2.2/tools/project-creator下。这一步也可以通过直接在该文件夹下按shift+鼠标右键,选择open command window here来快速实现。3.在命令窗口输入create_project.py -project ProjectN原创 2014-03-14 13:03:44 · 921 阅读 · 2 评论 -
Cocos2d-x 3.X, Android Studio版添加多盟广告平台
考虑到以下两点:1. Cocos2d-x从3.7版开始优化对Android Studio的支持,相信这一趋势还会继续。可惜目前相关帮助文档还不完善,很多东西需要自己摸索。2. 多盟广告平台的官方帮助文档没有针对Cocos2d-x。所以在此对自己所学所得做一些总结,也希望能帮助到那些处在摸索之中的朋友们。本文所用cocos2d-x为3.8版,android studio为1.3.2版原创 2015-10-11 15:41:34 · 1948 阅读 · 2 评论 -
使用友盟社会化分享安卓android版SDK分享纯图片到微信
本人使用的其实是友盟的Cocos2d-x安卓版。普通安卓版使用方式稍有不同,但是设置分享内容的接口是一样的。友盟官方文档中提到过他们支持微信纯图片分享,就是分享一张纯图片,而非一条图文链接,到微信朋友圈,点击之后变大图的那种。但是他们并未说明如何设置,默认设置是分享一条图文链接。尤其是Cocos2d-x版,设置隐藏的还挺深,着实花了一番功夫才搞明白。本文默认读者已经阅读过友盟的官方帮助原创 2015-12-09 20:53:16 · 5146 阅读 · 0 评论 -
在Xcode中资源文件要以folder references(蓝色文件夹)而非groups(黄色文件夹)形式添加
在Xcode里面有两种颜色的文件夹,一种是黄色的,一种是蓝色的。黄色文件夹只起到分类的作用,并不代表文件的路径。文件的路径要以磁盘中的文件路径为准。也就是说Xcode和磁盘文件系统可以有两套完全不同的文件分类方式(文件夹的名字可以完全不同)。但是在包含头文件的时候还是要以磁盘的文件路径为准,否则找不到文件。这一点和Visual Studio相同。不同的是,黄色文件夹下面的文件还可以被当作暴露在一级目录下,也就是说在填写这些文件的路径时可以直接写文件名,而不必填写上一级目录名(但是填上也没问题,只是必须填写原创 2015-11-26 18:02:43 · 2332 阅读 · 0 评论