如何在Android上使用OpenGL ES 2.0绘制点。

在Android上使用OpenGL ES 2.0绘制点需要借助Shader,由于Android缺少GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE常量,开发者需要通过特定方式设置点的大小。本文介绍了如何跳过常见陷阱,包括启用点大小设置、准备顶点数据、修改Shader以及在Android设备上的适应性问题。

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如何在Android使用OpenGL ES 2.0绘制点,看上去并不是一个复杂的问题,但是上网一搜,满眼都是绘制点的代码。


如果你看到类似如下代码,基本上你已经掉坑里了。

··· c

  glBeging();

 ...

 glDrawPoint(...);

 ...

 glEnd();

```

如上是使用OpenGL ES 1.0绘制点的代码。因为架构不同,在OPENGL ES 2.0的世界里,这一套已经彻底不管用了。


在OpenGL ES 2.0里绘制点,要使用Shader,使用Shader,用Shader。。。。。。


具体怎么绘制呢,首先你要搞清楚,如何用Shader绘制一个普通带颜色的三角形。我这里假设你已经会了。


三角形显示出来的那一刻,你一定会有这样的代码:

  GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);


那么,只显示三角形的三个顶点该怎么办,说来简单,这行代码改成

 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS, 0, vertexCount);

即可。


但是,理想和现实的差距总是很大,改完后三角形消失了但是顶点没有出现。正常OpenGL 2.0环境下应该怎么做呢?

1)首先调用 GL20.glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZ

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