自定义控件被忽略的渲染性能

Android UI渲染分为UI线程和RenderThread两阶段。在UI线程的Record View#draw阶段不应进行耗时操作,如直接绘制大bitmap,应避免主线程绘制并考虑后台处理。在RenderThread中,应减少GPU负载,如慎用clipPath。优化位图加载,确保加载尺寸适配显示区域,以减少GPU纹理上传时间和内存浪费。

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渲染性能
Android UI的工作分两阶段:

1.在UI线程Record View#draw
2.在RenderThread线程DrawFrame(RenderThread:使用GPU资源的线程)
第一阶段随着View的invalidated在draw(Canvas)中进行
第二阶段native RenderThread基于Record View#draw步骤所产生的数据内容而进行相应的处理。

渲染性能:UI线程

        如果Record View#draw占用时间长,比如在UI线程绘制bitmap。当然,这种直接在UI线程绘制bitmap的方式应该避免使用。

        示例1:在主线程完成bitmap绘制,并显示圆角头像自定义控件,onDraw代码实现可能如:

Canvas bitmapCanvas = new Canvas(roundedOutputBitmap);
Paint paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
bitmapCanvas.drawRoundRect(0, 0,
        roundedOutput
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