Unity3d数学公式之 OBB vs OBB

这篇博客分享了Unity3D项目中用于Oriented Bounding Box (OBB)与OBB碰撞检测的数学公式及实际使用的代码段,适合数学基础较弱的开发者参考,帮助解决3D碰撞检测问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

数学公式相信是一些开发者头疼的一个问题 尤其是数学基础不太好的同学 开发的时候能找到一个正确的又好用的现成的代码断是一件很happy的事情 这里我就将我之前项目里面实际使用过的代码段直接放出来 有需要的朋友自己拿走吧

//两个OBB是否相交
    public static bool IsOBBIntersectionWithOBB(ref Vector2 blA, ref Vector2 tlA, ref Vector2 trA, ref Vector2 brA,
        ref Vector2 blB, ref Vector2 tlB, ref Vector2 trB, ref Vector2 brB)
    {
        Vector2 axisA1 = trA - tlA;
        if (!IsOBBOverlapedOnAxisX(ref axisA1, ref blA, ref tlA, ref trA, ref brA, ref blB, ref tlB, ref trB, ref brB)) return false;
        Vector2 axisA2 = trA - brA;
        if (!IsOBBOverlapedOnAxisY(ref axisA2, ref blA, ref tlA, ref trA, ref brA, ref blB, ref tlB, ref trB, ref brB)) return
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值