cocos2d-js基础编程注意事项

本文档总结了使用Cocos2d-x游戏引擎进行编程时需要注意的关键事项,包括onEnter()方法的正确使用方式、避免在场景切换时立即执行某些操作导致的问题,以及在获取节点位置时可能出现的错误。

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版本cocos2d-x-3.17

基础编程注意事项

1. onEnter() 执行时机。 

我写了一个layer类   var SnakeBody = cc.LayerColor.extend ({.....});  当snakeBody被添加到场景中会触发它中的onEnter;当被添加到另一个Layer类中不会触发onEnter;

2. onEnter()中记得 要写this._super()

我写了一个layer类,里边ctor中使用到了 计划任务schedule;发现schedule不生效;原因它中onEnter()没有this._super(); 或者干脆onEnter()方法都不写也可以,写了就要调用super().

3. 切换场景,刚进入游戏场景在onEnter 中立马切换到游戏结束场景可能不正常。原因是什么呢就是:当前游戏场景可能一些工作还没完成,立即进入结束场景可能会造成场景的混乱,通过打断点可以看到这一个过程。

4. getPositionX(), 或者 getPositionY() 严重依赖实时位置会有问题

我在写贪吃蛇,身体节点移动原来是 获取上次此节点位置再加一个距离。在吃完豆子身体增加时,身体到一定长度,吃完豆子,增加一个节点,这时尾部节点会混乱(偏移身体);怀疑是使用getPosition的问题。因为刚创建此节点,立马获取它的位置可能有问题。或者 尾部节点刚setPosition ,立马获取Position可能有问题。

Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏》 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》从简单到复杂逐渐深入介绍Cocos2d-JS,包括HTML5和手机原生游戏两个方面的内容。这些内容融汇了作者多年的工作经验和Cocos2d-JS 的亲身使用教训,有助于读者快速掌握游戏开发的方法和避开不必要的麻烦。 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》以两个游戏为线索,每一章的学习都为最终实现游戏而准备。除了基础Cocos2d-JS使用方法,本书还会探讨如何调试发布原生手机游戏和另外一些高级话题。 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》适合所有对2D 游戏开发感兴趣的人群,尤其是计算机专业学生、Flash/JS 开发者,因为Cocos2d-JS简单易懂,读者会发现自己已有的基础能快速应用或转移到Cocos2d-JS 游戏的开发中。 目录 第一部分 准 备 篇 第1 章 Cocos2d-JS 介绍 / 2 第2 章 跑起我们的HelloWorld / 10 第一部分总结 / 27 第二部分 做一个简单的小游戏 第3 章 Cocos2d-JS 的平面世界 / 30 第4 章 让世界来点动静 / 51 第5 章 让玩家操纵这个世界 / 72 第6 章 控制小怪按时出现——定时器 / 84 第7 章 游戏界面 / 96 第8 章 不能光说不练——小小碰碰糖 / 122 第9 章 把成果分享到网上 / 143 第二部分总结 / 158 第三部分 再做一个高大上游戏 第10 章 走向高大上的必经之路——简单的性能优化 / 160 第11 章 让主角不再死板 / 173 第12 章 动态的背景 / 188 第13 章 界面的文字有点丑 / 204 第14 章 超炫的效果——粒子系统 / 211 第15 章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(上篇)/ 226 第16 章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(下篇)/ 235 第三部分总结 / 291 第四部分 把两个游戏做成原生手机游戏 第17 章 咱们也来做APP / 294 第18 章 真是这么美好吗?更多问题来了 / 304 第四部分总结 / 320 第五部分 高 级 篇 第19 章 订阅者模式——事件机制 / 322 第20 章 屏幕尺寸适配哪家强 / 331 第21 章 让死去的主角灰掉——渲染控制 / 342 第22 章 动态热更新 / 363 第23 章 想说的还有很多 / 374 第五部分总结 / 376
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