【图元拓扑】
顶点缓冲区只是在连续的内存中存储了一个顶点列表。它并没有说明以何种方式组织顶点,形成几何图元,我们通过指定图元拓扑来告诉Direct3D以何种方式组成几何图元。图元拓扑方式包括:
点列表,线带,线列表,三角形带,三角形列表
三角形列表最为常用。使用三角形列表时候,为了避免复用点赋值,引入索引。
顶点列表包含所有唯一的顶点,而索引列表包含指向顶点列表的索引值,这些索引定义了顶点以何种方式组成三角形
1)绘制两个三角形
Vertex[4] = {v0,v1,v2,v3}
Unit Index[6]={
0,1,2,
0,2,3
}
含义是:使用顶点v[0]、v[1]、v[2]构成三角形0,使用顶点v[0]、v[2]、v[3]构成三角形1”
2)绘制八棱椎
Vertex[4] = {v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8}
Unit Index[9]=
0, 1, 2, // Triangle 0
0, 2, 3, // Triangle 1
0, 3, 4, // Triangle 2
0, 4, 5, // Triangle 3
0, 5, 6, // Triangle 4
0, 6, 7, // Triangle 5
0, 7, 8, // Triangle 6
0, 8, 1
// Triangle 7
本文深入解析Direct3D中图元拓扑的概念及其在三角形列表中的应用,详细解释如何通过顶点列表和索引列表绘制多个三角形,并以实例说明绘制两个三角形及八棱椎的实现过程。
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