原文档说明:CCScene是CCNode的子类,这是一个抽象的概念.CCScene与CCNode的唯一不同是CCScene的锚点在屏幕的中心。目前CCScene还没有其他的逻辑,但在未来他可能拥有增加的逻辑,使用CCScene作为你所有节点的父节点会是一个好习惯。
游戏场景类,可以把它想象成一个一个的界面,可以认为是Android组件中的Activity。由于它是一个没有实现逻辑的父类,编程中用的最多的是其子类CCTransitionScene和该类的子类(实现各个切换效果的类)。其继承关系如下:

开发中我们一般设置一个scene基类,添加一些虚函数。游戏的各个场景类继承该基类,在各个场景中,创建多个CCLayer类,添加到场景类中,完成一个游戏场景的创建。场景类是一个场景的主节点,即parent。示例代码如下(可参见cocos2d-x目录中的例子testcpp):
void TestLayer2::restartCallback(CCObject* pSender)
{
//创建场景
CCScene* s = new TransitionsTestScene();
//创建层
CCLayer* pLayer = new TestLayer1();
//将层添加到场景中
s->addChild(pLayer);
//用上面的场景创建一个带有切换效果的层
CCScene* pScene = createTransition(s_nSceneIdx, TRANSITION_DURATION, s);
//释放原来的场景和层
s->release();
pLayer->release();
//如果带有转换效果的场景创建成功
if (pScene)
{
//则进行场景切换
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pScene);
}
}
以后我将会慢慢学习和分析官方示例的TestCpp项目。