unity shader 反射贴图

本文详细介绍了如何在Unity中使用自定义Shader实现反射效果。通过分析Shader代码,讲解了属性设置、SubShader结构、CGPROGRAM指令及纹理采样等关键技术点。文章适合Unity开发者和对Shader感兴趣的读者。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在这里插入图片描述

Shader "Unlit/reflex"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Cube("Cube", Cube) = "_Skybox"{}
		_Relect("反射度", Range(0, 1)) = 1.0
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 reflex : NORMAL;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			samplerCUBE _Cube;
			float _Relect;
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.reflex = reflect(- UnityWorldSpaceViewDir(mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex)).xyz, mul(UNITY_MATRIX_M, v.normal));
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				float4 ref = texCUBE(_Cube, i.reflex);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col * ref * _Relect;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

### 高光反射效果的实现 在 Unity 中,可以通过编写自定义 Shader 来实现高光反射效果。这种效果通常基于 Blinn-Phong 或 Phong 反射模型来计算光线与表面法线之间的交互关系。 #### 使用 Blinn-Phong 模型的高光反射 Blinn-Phong 是一种改进版的 Phong 模型,它通过引入半角向量(Half Vector)优化了高光计算效率。以下是其实现的核心逻辑: 1. **输入参数** 定义材质的颜色属性以及光源的相关数据。 2. **顶点着色器 (Vertex Shader)** 计算世界空间中的位置和法线,并传递给片段着色器。 3. **片段着色器 (Fragment Shader)** 利用 Blinn-Phong 公式计算最终颜色,包括环境光、漫反射和镜面反射分量。 下面是具体的代码示例: ```csharp Shader "Custom/SpecularReflection" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Float) = 10 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 viewDir : TEXCOORD1; }; fixed4 _Color; fixed4 _SpecColor; float _Shininess; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal)); o.viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex)); // 获取视图方向 return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 主光源方向 // Diffuse Term float NdotL = max(0, dot(i.worldNormal, lightDirection)); // Specular Term float3 halfVector = normalize(lightDirection + i.viewDir); // 半角向量 float NdotH = max(0, dot(i.worldNormal, halfVector)); float specularIntensity = pow(NdotH, _Shininess); // Combine terms fixed4 diffuseTerm = _Color * NdotL; // 漫反射项 fixed4 specularTerm = _SpecColor * specularIntensity; // 镜面反射项 return diffuseTerm + specularTerm; } ENDCG } } } ``` 此代码实现了基本的 Blinn-Phong 高光反射效果[^1]。其中 `_Shininess` 控制高光区域的大小,而 `_SpecColor` 定义了高光的颜色。 --- #### 关于 Lightmap 和 Directional Lighting 的兼容性 如果希望该 Shader 能够兼容 baked lighting,则可以加入以下宏指令以支持方向贴图: ```csharp #pragma multi_compile _ DIRLIGHTMAP_COMBINED ``` 这使得 Shader 在运行时能够自动检测是否存在方向贴图并适配相应的光照条件[^2]。 --- #### 设置透明队列标签 为了确保 Shader 正确处理透明对象,在 `SubShader` 中设置合适的渲染队列非常重要。例如: ```csharp Tags { "Queue" = "Transparent" } ``` 这样可以让物体按照正确的顺序绘制到屏幕上[^3]。 --- #### 进一步扩展功能 对于更复杂的场景需求,还可以考虑集成其他特性,比如: - 法线映射(Normal Mapping) - 环境遮挡(Ambient Occlusion) 这些都可以通过增加纹理采样操作完成。具体实现方式可以在基础代码之上逐步叠加新功能[^4]。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值