<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[u013720169的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u013720169]]></copyright><item><title><![CDATA[PHP准确取得服务器IP地址的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/79452373</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/79452373</guid><author>u013720169</author><pubDate>Mon, 05 Mar 2018 23:02:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文实例讲述了PHP准确取得服务器IP地址的方法。分享给大家供大家参考。具体分析如下：在php中，我们一般通过$_SERVER['HTTP_HOST']来活得URL中网站的域名或者ip地址。php手册中的解释如下：“HTTP_HOST”当前请求的 Host: 头信息的内容。一般来说，这样子不会遇到什么问题，在一些常见的php框架中，如PFC3和FLEA也是基于该预定义变量。然而最近在做的一个项目，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mysql5.7.18.1修改用户密码报错ERROR 1054 (42S22): Unknown column 'password' in 'field list'解决办法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/79367278</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/79367278</guid><author>u013720169</author><pubDate>Sun, 25 Feb 2018 10:31:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[本意向修改一个用户的密码，网上搜到的命令为如下1mysql&amp;gt; update user set password=password(“新密码”) where user=”用户名”;执行后报错 　ERROR 1054(42S22) Unknown column 'password' in ‘field list’错误的原因是 5.7版本下的mysql数据库下已经没有password这个字段了，p...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[打开chm文件时提示：不能打开文件：mk:@MSITStore:（文件路径）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/79362609</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/79362609</guid><author>u013720169</author><pubDate>Sat, 24 Feb 2018 15:53:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，右键关联chm文件的“打开方式”到\Windows\HH.exe 2，在命令行运行regsvr32 itss.dll 3，在命令行运行regsvr32 hhctrl.ocx ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[osg::ArgumentParser]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/24352599</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/24352599</guid><author>u013720169</author><pubDate>Wed, 23 Apr 2014 11:04:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[int main(int argc, char** argv)
{

  // do anything u want here
  return 0;
}



argc: 参数个数

argv: 一个参数数组，argv[0]是程序本身的包含路径的完整文件名。

 

osg::ArgumentParser类，管理main参数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[透视函数glFrustum(), gluPerspective()函数用法和glOrtho()函数用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19934477</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19934477</guid><author>u013720169</author><pubDate>Tue, 25 Feb 2014 21:39:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[透视函数glFrustum(), gluPerspective()函数用法和glOrtho()函数用法


在OpenGL中，如果想对模型进行操作，就要对这个模型的状态(当前的矩阵)乘上这个操作对应的一个矩阵.
如果乘以变换矩阵(平移, 缩放, 旋转), 那相乘之后, 模型的位置被变换;
如果乘以投影矩阵(将3D物体投影到2D平面), 相乘后, 模型的投影方式被设置;
如果乘以纹理矩阵]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL 函数 gluLookAt() glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19933945</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19933945</guid><author>u013720169</author><pubDate>Tue, 25 Feb 2014 21:30:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL 函数 gluLookAt()
 glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用


1.gluLookAt()——视图变换函数



把自己的眼睛当成是照相机，前三个参数表示眼睛的坐标，中间三个参数表示要拍照的物体的中心位置，可以理解成焦点吧，

后三个参数表示头顶的朝向，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[搞明白gluPerspective和gluLookAt的关系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19933787</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19933787</guid><author>u013720169</author><pubDate>Tue, 25 Feb 2014 21:28:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[搞明白gluPerspective和gluLookAt的关系
函数原型
gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble
 centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);

gluPerspective]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGl的glMatrixMode()函数理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19828219</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19828219</guid><author>u013720169</author><pubDate>Mon, 24 Feb 2014 16:12:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGl的glMatrixMode()函数理解


glMatrixMode()函数的参数，这个函数其实就是对接下来要做什么进行一下声明，也就是在要做下一步之前告诉计算机我要对“什么”进行操作了，这个“什么”在glMatrixMode的“()”里的选项(参数)有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.

如果参]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[glutpostredisplay，mianloop用法理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19676267</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19676267</guid><author>u013720169</author><pubDate>Sat, 22 Feb 2014 10:38:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[glutpostredisplay，mianloop  


glutPostRedisplay 标记当前窗口需要重新绘制。通过glutMainLoop下一次循环时，窗口显示将被回调以重新显示窗口的正常面板。多次调用glutPostRedisplay，在下一个显示回调只产生单一的重新显示回调。

　　为了便于理解，用下面的例子来说明：

　　假设有绘制代码：

　　glutDis]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[glLoadIdentity()与glTranslatef()和glRotatef()--坐标变换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19675735</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19675735</guid><author>u013720169</author><pubDate>Sat, 22 Feb 2014 10:23:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[glLoadIdentity()

将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心：类似于一个复位操作
1.X坐标轴从左至右，Y坐标轴从下至上，Z坐标轴从里至外。
2.OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。
3.中心左面的坐标值是负值，右面是正值。
   移向屏幕顶端是正值，移向屏幕底端是负值。
   移入屏幕深处是负值，移出屏幕则是正值。
glTranslatef(x, ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[opengl中glPushMatrix() 和 glPopMatrix()用法的真正意义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19675181</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19675181</guid><author>u013720169</author><pubDate>Sat, 22 Feb 2014 10:09:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[opengl中图形绘制后，往往需要一系列的变换来达到用户的目的，而这种变换实现的原理是又通过矩阵进行操作的。opengl中的变换一般包括视图变换、模型变换、投影变换等，在每次变换后，opengl将会呈现一种新的状态（这也就是我们为什么会称其为状态机）。

        有时候在经过一些变换后我们想回到原来的状态，就像我们谈恋爱一样，换来换去还是感觉初恋好，怎么办？强大的opengl就帮我们提]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19640619</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013720169/article/details/19640619</guid><author>u013720169</author><pubDate>Fri, 21 Feb 2014 21:21:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数，glViewport和glOrtho。

glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如，常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中，人们视野观测物体的真实情况。例如：观察两条平行的火车到，在过了很远之后，这]]></description><category></category></item></channel></rss>