<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[专注学习游戏开发【真原创】]]></title><description><![CDATA[Windows|移动平台游戏]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u013700908]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity Build 64bit App il2cpp 提示clang++.exe: error: no such file or directory]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/99749429</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/99749429</guid><author>u013700908</author><pubDate>Mon, 19 Aug 2019 18:56:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[错误提示如下图

官方的解决方案

总结
由第一张图，我们可以看到 路径中 有“??”等问号关键字，可以看出是路径乱码了。所以 在适用Unity build 64应用程序时，工程的整体路径不能有中文。修改一下重新打包即可

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 接入Facebook 登陆后报错 "所提供的网址不被应用程序所接纳"]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/90714254</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/90714254</guid><author>u013700908</author><pubDate>Fri, 31 May 2019 12:48:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[注意：笔者使用的是Facebook SDK for Unity
错误截图:

检查Facebook 开发者后台 是否已经针对对应的 平台 配置相关的数据？
 
 
 
 
以安卓为例:


软件包名称 = Package Name  (顾名思义，就是打包出来的包名)
默认活动类名称 = Class Name  (例如这里是  com.facebook.unity.FBUnityDeepLinkin...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BuildPipeline.BuildAssetBundles 返回 null 的问题记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/86766759</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/86766759</guid><author>u013700908</author><pubDate>Tue, 05 Feb 2019 22:04:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[BuildPipeline.BuildAssetBundles(…)
声明：
这里使用这个函数的4参数格式 即第二个参数是AssetBundleBuild[]
问题：
在使用这个函数的时候,返回值为null 导致打包ab资源失败
解决：
问题在于AssetBundleBuild数组每一项的assetNames的路径不能是绝对路径
例如
错误： d:/project/mygames/Assets/t...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Windows 上 Build LuaJit32 和 LuaJit64]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/86366443</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/86366443</guid><author>u013700908</author><pubDate>Sat, 12 Jan 2019 18:12:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[做一个有素质的人，原创文章皆汗水，未经作者同意，禁止转载 !

1、Build环境
Windows 10
Visual Studio 2017

2、Build需求
1、首先我们需要Luajit的源代码 [前往下载](http://luajit.org/download.html)
2、Window只需要下载.Zip后缀的压缩包即可，红框表示稳定版，绿框为开发测试版自行取舍，笔者选的beta3的
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[阿里云ECS服务器Linux第一次登录 提示Login Incorrect的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/82433056</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/82433056</guid><author>u013700908</author><pubDate>Mon, 03 Dec 2018 21:45:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题情景： 
1：第一次购买ECS服务器，镜像为CentOS7  
2：没有设置过系统root账户的Login密码（不是连接远程时提示需要输入的那个6位纯数字密码哈） 
3：在阿里云控制台中启动“远程连接” 
4：输入6位纯数字密码（首次连接会提示密码，后面不再提示，需要记下来） 
5：密码输入成功后，等一会自动会连接到远程控制台界面 
6：输入root登录管理账户 
7：提示输入Password...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LNK1104 无法打开文件“libboost_system-vc141-mt-gd-x64-1_68.lib”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/82751159</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/82751159</guid><author>u013700908</author><pubDate>Tue, 18 Sep 2018 00:29:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[LNK1104 无法打开文件“libboost_system-vc141-mt-gd-x64-1_68.lib”
笔者的情况：
1：Visual Studio 2017 已经设置   项目属性 -&amp;amp;amp;amp;amp;gt; VC++目录-&amp;amp;amp;amp;amp;gt;包含目录和库目录
但是在编译工程时依然报错，网上找资料各种解决方法都有，这里贴下我认为靠谱的解决方法
解决方案：
1：
确保你的工程平台对应你生成的boost lib ,例...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D中多种单例模式的实现方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/79463340</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/79463340</guid><author>u013700908</author><pubDate>Thu, 08 Mar 2018 21:38:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D中多种单例模式的实现方式日常瞎捣鼓，人比较懒，偶尔才写文章跟大家分享自个所学到的知识。希望对大家有帮助。1、类中单例（基础版）    public class GameManager
    {
        private static GameManager instance;    //单例对象，全局唯一

        public static GameManager ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 打包错误:CommandInvokationFailure: Failed to build apk.]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/79057406</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/79057406</guid><author>u013700908</author><pubDate>Sun, 14 Jan 2018 16:36:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的环境：
Android JDK/JRE 9.0.1
Unity 2017.2.0f3
最近因为换了电脑，很多开发环境都要重新配置，今天在刚刚把Android环境搭建好（JDK/JRE/SDK等），用Unity打包APK的时候居然提示打包失败？？？






错误信息:
CommandInvokationFailure: Failed to build apk.
F:/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android SDK Manager 无法下载Android8.1.0(API 27) SDK Platform的解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/79056936</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/79056936</guid><author>u013700908</author><pubDate>Sun, 14 Jan 2018 15:38:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Android SDK Manager 中安装Android 8.1.0 SDK Platform时报错导致无法安装。
错误信息：Downloading SDK Platform Android 8.1.0, API 27, revision 1 Download finished with wrong size. Expected 65606517
 bytes, got 65738431]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D启动时卡在项目Loading界面的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/78703304</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/78703304</guid><author>u013700908</author><pubDate>Sun, 03 Dec 2017 19:20:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：打开U3D的时候，U3D一直卡在项目选择的界面上，一直显示”Loading”，关闭重新开也不行。


可能原因：项目配置发生错误，导致无法读取，一直卡Loading

解决方案： 
1 ）找到最近一次操作U3D时所加载的项目（一般大概率是这个，如果你一天操作几十个的工程那就GG了一个一个找吧）。

 
2 ） 
删除项目主目录下面，除了Assets文件夹之外的所有跟配置相关文件夹  X1]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[最新Visual studio 2017无法支持最新Unity3d 2017相关解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/78703096</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/78703096</guid><author>u013700908</author><pubDate>Sun, 03 Dec 2017 19:04:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近换了台电脑于是乎也就装了最新的VS2017来尝尝鲜，U3D也是用的2017版本，结果在使用过程中发现一些问题。可能有一些问题在老版本上也是会出现的，只是没有发现而已，以后遇到一些相关的坑会陆续在这里更新，希望对大家有帮助。




1、我安装了VS2017 但是在用U3D设置其为默认脚本编辑器的之后，在VS2017里面编写代码时无法自动弹出U3D默认组件和相关API？

介绍：说白了就是在VS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【LensFlare镜头光晕】Unity3D奇葩实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/78106626</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/78106626</guid><author>u013700908</author><pubDate>Tue, 26 Sep 2017 20:41:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言今天我们来做LensFlare的另类奇葩模拟实现（通过绘制2D—UI的方式来实现LensFlare）。不需要读者编写任何特效Shader，不涉及到任何跟渲染相关的知识点。实现尽可能的模拟光晕，基于本思路实现的光晕效果如何最终取决于“光晕”纹理的设计如何，以及光晕的摆放问题，后面会说。效果当然可能比不上使用高级图形学知识去通过shader渲染的效果。本文重在分享这种奇葩方式。如文章有错误的地方，还]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[01-基于C++的简易技能系统实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/58694032</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/58694032</guid><author>u013700908</author><pubDate>Tue, 28 Feb 2017 22:34:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[01-基于C++的简易技能系统实现【原创】
在本文中，你可以学到一套简易技能系统的实现方式，通过面向基类编程、简易工厂模式等方式组建起来的整个技能系统，确保了整个系统的灵活性和易维护性。玩家可以随意学习各种派生出来的技能诸如火球术、暴风雪、圣光术等。同时程序还实现了通过道具来获取技能的方法。在这个简易系统中，玩家可以动态的添加和删除任意技能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[浅析UnityAPI【Physics.OverlapSphere】及其技巧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/52888792</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/52888792</guid><author>u013700908</author><pubDate>Sat, 22 Oct 2016 00:38:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、API介绍
本函数一旦被调用，将会返回以参数1为原点和参数2为半径的球体内“满足一定条件”的碰撞体集合，此时我们把这个球体称为 3D相交球。

2、函数声明
Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius)
Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius, int layerMask)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[错误提示:transform.position assign attempt for 'XXX' is notvalid。Input rotation is {NaN, NaN, NaN, NaN}]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/51315787</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/51315787</guid><author>u013700908</author><pubDate>Wed, 04 May 2016 16:09:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[笔者比较懒没有写博客的习惯啊，好久没有更新博客了，罪过罪过。

 

错误信息：

 

 

 

我遇到的报错指向了Visual Studio中的这条红色标记的语句

 

  float deserveDistance = AuxiliaryMathLibrary.GetEstimateDistance(firePoint, _target,20f, _target.GetComponent...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何在WinForm项目中调用DirectX诸多问题解决方案汇总！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/44660535</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/44660535</guid><author>u013700908</author><pubDate>Fri, 27 Mar 2015 00:09:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近想在WinForm上调用Directx来渲染绘图，结果遇到了以下这些问题，经过一段时间的尝试这些问题已经得到解决，特此与大家一起分享以下经验！首先我们来讲讲整个的正常思路，最后会在下面讲解在调用Directx过程中出现的一些问题及其解决方案！笔者的电脑及其开发的相关环境： Win8.1   使用Visual Studio 2013 版本一、 新建WinForm窗体。二、点击菜单栏---&amp;gt;...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[浅谈基于SDL的2D纵版弹幕射击游戏相关经验心得]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/32705715</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/32705715</guid><author>u013700908</author><pubDate>Fri, 20 Jun 2014 12:49:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[后续更新！！！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【00-前言】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/28608369</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013700908/article/details/28608369</guid><author>u013700908</author><pubDate>Thu, 05 Jun 2014 12:53:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[感谢您来到我的博客，首先做下自我介绍，w]]></description><category></category></item></channel></rss>