Unity获取Scene窗口下的鼠标位置的世界坐标

Unity获取Scene窗口下的鼠标位置的世界坐标

因为直接Camera.main.ScreenToWorldPoint(Event.current.mousePosition);是不行的得进行转换.
直接上代码

    public static Vector3 GetMousePosToScene()
    {
        SceneView sceneView = SceneView.currentDrawingSceneView;
        //当前屏幕坐标,左上角(0,0)右下角(camera.pixelWidth,camera.pixelHeight)
        Vector2 mousePos = Event.current.mousePosition;
        //retina 屏幕需要拉伸值
        float mult = 1;
#if UNITY_5_4_OR_NEWER
        mult = EditorGUIUtility.pixelsPerPoint;
#endif
        //转换成摄像机可接受的屏幕坐标,左下角是(0,0,0);右上角是(camera.pixelWidth,camera.pixelHeight,0)
        mousePos.y = sceneView.camera.pixelHeight - mousePos.y * mult;
        mousePos.x *= mult;
        //近平面往里一些,才能看到摄像机里的位置
        Vector3 fakePoint = mousePos;
        fakePoint.z = 20;
        Vector3 point = sceneView.camera.ScreenToWorldPoint(fakePoint);
        return point;
    }
Unity3D中,要在Canvas上显示立体物体并实现实体的鼠标拖动旋转效果,你可以使用以下步骤: 1. **创建场景**: 首先,你需要创建一个新的Unity项目或打开现有的项目,在Scene窗口中创建一个Canvas游戏对象。 2. **添加3D模型**: 导入3D模型资源(例如.obj、fbx等),将其转换为GameObject,并将其放置在Canvas的子层级中。通常,我们会把一个空GameObject设置为Transform Child,然后在这个空对象下挂载3D模型。 3. **脚本控制**: - 创建一个新脚本,比如`MouseRotateScript`,继承自`MonoBehaviour`。 ```csharp public class MouseRotateScript : MonoBehaviour { public float rotationSpeed = 10f; // 鼠标旋转速度 private Vector3 mouseStartPosition; // 开始时的鼠标位置 private bool isDragging; // 是否正在拖动 void Update() { // ... } void OnMouseDown() { isDragging = true; mouseStartPosition = Input.mousePosition; } void OnMouseUp() { isDragging = false; } void OnMouseMove() { if (isDragging) { // 计算旋转角度 float mouseX = Input.mousePosition.x - mouseStartPosition.x; float mouseY = Input.mousePosition.y - mouseStartPosition.y; // 修正屏幕坐标世界坐标 Vector3 mouseWorldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mouseX, mouseY, 0)); // 将鼠标移动转换为旋转 transform.RotateAround(transform.position, Vector3.up, rotationSpeed * Input.deltaTime); } } } ``` 4. **绑定脚本**: 将这个脚本附加到Canvas上的3D模型空GameObject上,确保`Rotation Speed`属性根据需求调整。 5. **运行测试**: 测试场景,当你按住鼠标左键并在Canvas上拖动时,你应该能看到3D模型按照鼠标的运动进行旋转。
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