CocosCreator Widget总结

本文深入探讨了Cocos2d-x中Widget组件updateAlignment方法的潜在问题及其对节点位置的影响,特别是在递归更新父级Widget时的意外行为。文章通过具体示例展示了如何避免这些陷阱,并提出了一种仅更新当前节点Widget属性的有效方法。

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这里的总结,我们主要来说一下widget.updateAlignment()这个方法的坑和解决的办法。

在详细说明之前,有必要交代一下我测试的版本为1.9.3,然后,希望大家看到此文后能帮大家跨坑。

1.updateAlignment的坑

updateAlignment的坑在于:当调用了该方法后,不只本节点的位置会改变;如果父类有widget,则也会调用该方法。且如果父类只是改变了node的x属性,而不是修改widget的属性,则父类会根据widget的属性重置位置

下面看实例:

  

再来看WidgetTest脚本:

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        
    },

    start () {
        setTimeout(function () {
            console.log("vvv 1");
            this.node.x = 0;
        }.bind(this), 1000);

        setTimeout(function () {
            console.log("vvv 2");
            this.node.getChildByName("subWidget").getChildByName("subSubWidget").x = 100;
        }.bind(this), 3000);


        setTimeout(function () {
            console.log("vvv 3");
            this.node.getChildByName("subWidget").getChildByName("subSubWidget").
            getComponent(cc.Widget).updateAlignment();
        }.bind(this), 5000);
    },
});

执行完第一个setTimeout后:

执行完第二个setTimeout:

执行完第三个setTimeout:

经过测试,得出结果:

执行某个节点的Widget组件的updateAlignment方法后,其所以父类会递归updateAlignment(),最后导致所有父类的位置重置成原始Widget的位置。

 

2.扩展结论

最后,经过一系列的测试,得出扩展结论:

执行某个节点的widget的updateAlignment后,同级节点不会执行updateAlignment,子节点也不会执行updateAlignment。

 

3.跨坑神操作


cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        
    },

    start () {
        setTimeout(function () {
            console.log("vvv 1");
            this.node.x = 0;
        }.bind(this), 1000);

        setTimeout(function () {
            console.log("vvv 2");
            this.node.getChildByName("subWidget").getChildByName("subSubWidget").x = 100;
        }.bind(this), 3000);


        setTimeout(function () {
            console.log("vvv 3");
            this.node.getChildByName("subWidget").getChildByName("subSubWidget").
            getComponent(cc.Widget).enabled = true;
        }.bind(this), 5000);
    },
});

这样执行就可以只更新本节点的widget属性了!。。

<think>好的,用户让我介绍一下Cocos Creator的性能优化方法,我需要先回忆一下相关的知识点。Cocos Creator是一个流行的游戏引擎,性能优化对开发者来说很重要。首先,我得确定用户可能关心哪些方面,比如渲染优化、内存管理、脚本性能等。 用户可能是游戏开发者,可能遇到游戏卡顿或者内存占用过高的问题。他们可能需要具体可行的优化策略,而不仅仅是理论。我需要分步骤来组织回答,确保结构清晰。 首先想到的是渲染优化,因为这是性能的大头。应该提到Draw Call的合并,自动批处理,减少透明材质的使用。然后可能提到图集的使用,减少纹理切换。还有动态合图,这个是Cocos Creator特有的功能,需要详细说明。 接下来是内存管理,比如资源加载和释放,避免内存泄漏。可能还要提到资源压缩,比如纹理压缩格式,音频文件使用合适的格式和采样率。 然后是脚本优化,比如避免频繁的GetComponent,使用属性缓存。还有事件监听的管理,及时销毁。以及避免在update里执行复杂计算,使用对象池来管理频繁创建销毁的对象。 UI优化方面,可能涉及合批,减少节点嵌套,禁用不必要的Widget组件。还有动静分离,静态UI和动态元素分开处理。 物理引擎优化,调整检测频率,简化碰撞体,使用合适的碰撞层。 最后是工具的使用,比如Profiler和性能分析面板,帮助定位瓶颈。可能还要提一下发布时的优化选项,比如压缩纹理,合并图集,关闭调试信息。 需要确保每个点都具体,有实际的操作建议,比如代码示例或者配置步骤。同时要注意使用中文,术语准确,比如Draw Call翻译成绘制调用还是保留英文?可能保留英文更准确,但需要括号说明。 另外,用户提到的LaTeX格式,虽然问题本身可能不涉及数学公式,但如果有数值例子的话需要用正确格式。不过这个回答可能不需要数学公式,但还是要检查是否有需要的地方,比如提到帧率时用$60fps$?不过用户示例里没有,可能可以忽略。 现在需要组织这些点,分成几个部分,每个部分有小标题,使用编号或者项目符号。确保结构清晰,逐步介绍。可能还需要在每个优化点后面加上原因和效果,比如减少Draw Call可以提升渲染效率。 需要检查有没有遗漏的重要优化点,比如JavaScript的优化技巧,比如避免使用匿名函数,减少闭包,使用局部变量等。可能属于脚本优化部分。 还要考虑不同平台的差异,比如移动端和Web的优化策略是否不同,但用户可能希望通用的建议,所以暂时不提平台特定优化,除非必要。 最后,总结一下,强调优化是一个系统化过程,需要结合工具分析,逐步调整。可能还要提醒用户要有针对性地优化,避免过早优化,先找到瓶颈再处理。 现在把这些思路整理成结构化的回答,确保每个部分都有明确的建议和示例,比如代码片段或者配置方法。同时保持语言简洁,易于理解。</think>以下为Cocos Creator性能优化的系统化指南,按关键模块分层解析: --- ### 一、渲染性能优化 1. **Draw Call合并** - 开启`自动合批`:项目设置勾选`Auto Batch`(默认开启) - 手动合并策略:相同材质/纹理的Sprite节点设为`static`类型 - 使用`动态合图`:通过`cc.dynamicAtlasManager.enabled = true`启用(v2.4+) 2. **材质与纹理** - 限制透明材质使用:透明通道计算消耗是普通材质的2-3倍 - 采用`纹理图集`:单张2048x2048图集效率优于10个独立512x512纹理 - 启用压缩格式:Android用ASTC,iOS用PVRTC,Web用WEBP --- ### 二、内存管理 ```typescript // 资源释放示例 cc.resources.release("textures/character"); cc.assetManager.releaseAsset(spriteFrame); ``` 1. 采用`按需加载`策略:场景切换时释放非必要资源 2. 音频优化:背景音乐用MP3(2-3MB),音效用WAV(<0.5MB) 3. 对象池技术: ```typescript const bulletPool = new cc.NodePool(); bulletPool.put(bulletNode); // 回收 const newBullet = bulletPool.size() > 0 ? bulletPool.get() : cc.instantiate(prefab); ``` --- ### 三、脚本执行优化 1. **组件访问优化** ```typescript // 错误方式:每帧获取组件 update() { this.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = ...; } // 正确方式:缓存组件 onLoad() { this._sprite = this.getComponent(cc.Sprite); } ``` 2. **事件管理** - 使用`target: this`避免闭包内存泄漏 - 销毁时调用`this.node.off(type)` 3. **逻辑帧率控制** ```typescript // 非核心动画节点设为30fps this.schedule(() => {}, 0.033); ``` --- ### 四、UI系统优化 1. **合批规则** - 连续相同材质节点自动合批 - 避免层级穿插破坏合批(如不同层级插入不同材质节点) 2. **节点结构优化** - 减少嵌套层级:每增加一级节点树遍历耗时增加约5% - 禁用多余Widget组件:未使用的对齐组件及时移除 --- ### 五、物理系统调优 | 参数 | 推荐值 | 说明 | |------|--------|------| | 物理步长 | 1/30 ~ 1/60 | 移动端建议1/30,PC端1/60 | | 碰撞检测频率 | 30Hz | 可通过`cc.director.setPhysicsFPS(30)`设置 | | 碰撞体简化 | 用6边形代替50边形 | 顶点数减少87% | --- ### 六、调试工具链 1. **性能分析面板** - 通过`Ctrl+Shift+P`打开性能面板 - 重点关注:`GFX Buffer`(显存)、`Main`(主线程)、`Physics`(物理线程) 2. **内存快照** - 使用`cc.profiler.takeMemorySnapshot()`获取内存分布 - 典型内存占比警戒线:纹理<45%,网格<20%,脚本<15% --- ### 七、发布配置优化 ```bash # 构建命令建议参数 --compressTexture --autoAtlas --mergeJson ``` 1. 开启`自动图集`:合并碎片化小图 2. 启用`DXT5压缩`:PC平台纹理体积减少75% 3. 移除调试信息:构建时勾选`Remove Debugger` --- ### 优化优先级建议 1. 先解决**CPU瓶颈**(脚本逻辑、物理计算) 2. 再优化**GPU瓶颈**(Draw Call、填充率) 3. 最后处理**内存瓶颈**(资源泄漏、缓存策略) 通过`性能分析->定位瓶颈->逐项优化->AB测试验证`的闭环流程,可实现平均30%-300%的性能提升。建议每开发2小时进行1次性能快照比对。
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