Cocos2dx 基于opengl es 实现跨平台功能,虽然android 已经支持native ,还是需要使用到android平台中的特性。
首先从程序的主入口 MainActivity MainActivity跟进,java首先加载static函数,将libgame.so导入进来,
根据activity的生命周期,首先调用oncreate()方法,由于继承Cocos2dxActivity类将调用该类的oncreate(),Cocos2dxActivity的核心Init()函数如下:
public void init()
{
ViewGroup.LayoutParams framelayout_params = new ViewGroup.LayoutParams(
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);
framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);
ViewGroup.LayoutParams edittext_layout_params = new ViewGroup.LayoutParams(
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
Cocos2dxEditText edittext = new Cocos2dxEditText(this);
edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params);
framelayout.addView(edittext);
this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();
this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 0, 8);
framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);
mFrameLayout = framelayout;
}
创建一个framelayout 将mGLSurfaceView add进来,并且mGLSurfaceView 通过setCocos2dxRenderer设置一个cocos2dx的Renderer,并通过GLThread调起Renderer的onSurfaceCreated方法(android sdk GLSurfaceView.java)cocos2dx的引擎也就初始化完成。
@Override
public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig)
{
Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);
this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();
}
nativeInit使用jni的形式调起c++函数
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
{
CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w, h);
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
CCApplication::sharedApplication()->run();
}
}
在android平台上,cocos2dx游戏入口跑起来了,依照android平台的特性需要使用opengl es需要在AndroidMainfest.xml中声明
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
2、onstart ,没有对其进行重写,调用基类 Activity 方法,不分析。@Override
public void onResume() {
super.onResume();
this.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleOnResume();
}
});
}
public void handleOnResume() {
Cocos2dxRenderer.nativeOnResume();
}
JNIEXPORT void JNICALLJava_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume() {
if (CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) {
CCApplication::sharedApplication()->applicationWillEnterForeground();
}
}
当active的重新需要显示的时,java的activity跟.so中的c++中的函数关联起来,同理之后的onResume()也是这样跟c++中的关联起来。只需要在对应的c++函数中填写逻辑。
4、游戏 是由 画面构建而成,让画面动起来就需要重绘、渲染,借助GLSurfaceView.Renderer渲染。@Override
public void onDrawFrame(final GL10 gl)
{
Cocos2dxRenderer.nativeRender();
mFrameCount += 1;
if (mFrameCount % 100 == 0)
{
Cocos2dxHelper.checkMemoryWarning();
}
}
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender(JNIEnv* env) {
cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
}
将调用c++中的CCDirector的mainLoop,游戏的循环已经被调用起来,在游戏的mainloop将会实现游戏的检测、绘制等任务。
5、android 如何驱动Renderer的onDrawFrame()
由GLSurfaceView在setCocos2dxRenderer调用GLThread线程,GLThread线程中
if (LOG_RENDERER_DRAW_FRAME) {
Log.w("GLThread", "onDrawFrame tid=" + getId());
}
{
GLSurfaceView view = mGLSurfaceViewWeakRef.get();
if (view != null) {
view.mRenderer.onDrawFrame(gl);
}
}
GLThread 外部就是一个while(true),不停的驱动渲染画面,让游戏动起来。
手游引擎需要兼顾UI事件跟屏幕帧数的刷新,在andorid中采用了UI线程+渲染线程,UI线程捕获跟用户交互的信息和事件,并跟渲染进程交互对游戏进行渲染,例如上述的setCocos2dxRenderer设置了渲染进程。
在接入SDK的登录的时候需要将Login 函数写入 runGLthread 中。
@Override
public void runOnGLThread(final Runnable pRunnable)
{
this.mGLSurfaceView.queueEvent(pRunnable);
}
public void queueEvent(Runnable r) {
if (r == null) {
throw new IllegalArgumentException("r must not be null");
}
synchronized(sGLThreadManager) {
mEventQueue.add(r);
sGLThreadManager.notifyAll();
}
}
GLThread run中:
if (! mEventQueue.isEmpty()) {
event = mEventQueue.remove(0);
break;
}
if (event != null) {
event.run();
event = null;
continue;
}
当点击登录,UI线程捕获到了,需要传递给引擎,让渲染线程根据画面的元素的状态重新绘画,UI线程通过this.mGLSurfaceView.queueEvent(pRunnable);将事件以及处理方法传递给GLThread来执行,完成了UI线程跟GLThread之间的通讯。
在android系统中通过UI线程,如果不在这两个方式中改变UI组件的属性,那么有些SDK的
一些图像显示过程将显示不来了。
有时候我们需要将SDK的接口放置在UI线程中,因为SDK 接口可能需要改变到UI组件的属性。
Cocos2dx 本身依靠opengl es 完成跨平台,在android平台下面android已有的opengl es API实现对android平台的支持.所以能够看到主要还是继承的COcos2dxActivity 来完成 对cocos2dx 引擎中的 API进行控制,达到控制游戏的目的。
在cocos2dx android目录下还能够看到很多*.java文件,例如音乐 cocos2dx本身通过调用android的API来调用android的硬件资源来实现功能。
参考文件:cocos2d-x-2.2.5\cocos2dx\platform\android
http://code.taobao.org/p/cnandroiddocs/src/trunk/opengl/java/android/opengl/GLSurfaceView.java
参考网站:
http://www.cnblogs.com/helloandroid/articles/2948081.html
http://blog.sina.com.cn/s/blog_69887cd70100jxmu.html