
计算机图形学
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jieniyimiao
真的英雄,在于,以脆弱的凡人之躯,而具有神性的不可战胜。
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Sutherland-Hodgeman 和Cohen—Sutherland算法
一、Cohen-Sutherland剪裁算法1.基本思想对于每条线段P1P2分为三种情况处理:(1)若P1P2完全在窗口内,则显示该线段P1P2。(2)若P1P2明显在窗口外,则丢弃该线段。(3)若线段不满足(1)或(2)的条件,则在交点处把线段分为两段。其中一段完全在窗口外,可弃之。然后对另一段重复上述处理。为快速判断,采用如下编码方法:转载 2014-05-03 21:11:26 · 6987 阅读 · 0 评论 -
各项异性滤波简介Anisotropic Filtering(AF)
本文主要整理简绍来自互联网的各项异性滤波的知识。原文链接:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/using_anisotropic_texture_filtering_in_opengl.html基本的纹理过滤纹理是数据的简单矩阵排列——例如,颜色数据、亮度数据或者颜色和alpha(透明度)数据。纹理数组中的每一个独立的数值通原创 2015-03-19 22:24:52 · 17512 阅读 · 1 评论 -
PLY格式文件详解
链接:http://blog.youkuaiyun.com/szchtx/article/details/7587999http://cdu.net.cn/3D/2014-04-23/705.html 一、PLY简介 PLY文件格式是Stanford大学开发的一套三维mesh模型数据格式,图形学领域内很多著名的模型数据,比如Stanford的三维扫描数据库(其中包原创 2015-06-28 18:43:10 · 23497 阅读 · 2 评论 -
斯坦福兔子和其他图形学模型数据下载
常见模型的下载地址:http://www.cc.gatech.edu/projects/large_models/斯坦福兔子的下载地址:http://www.cc.gatech.edu/projects/large_models/bunny.html斯坦福兔子的官方主页:http://www.cc.gatech.edu/~turk/bunny/bunny.html原创 2015-06-28 19:12:59 · 20020 阅读 · 18 评论 -
matlab读入三维点云数据斯坦福兔子
其中点云数据是斯坦福兔子,做三维点云重构后的人可以好好看看,只是简单读入程序,作为初学者比较好些,进一步的研究还在后边,有机会的话会继续上传,比如说delauny三角网格划分,还想进一步研究snake曲线下载地址:http://download.youkuaiyun.com/detail/u013467442/8847911function point_cloud()clc; A=im原创 2015-06-28 18:54:24 · 12528 阅读 · 0 评论 -
Tessellation (曲面细分) Displacement Mapping (贴图置换)
DirectX 11 Tessellation (曲面细分)—什么是 Tessellation (曲面细分) ?它为什么能够起到如此重要的作用?随着最近人们对 DirectX 11 的议论纷纷,你可能已经听说了有关 DirectX 11 最大新特性 Tessellation (曲面细分) 的大量介绍。作为一个概念, Tessellation (曲面细分) 非常直截了当,就是处理一个多边形分成诸多小原创 2015-07-14 23:44:16 · 3961 阅读 · 0 评论 -
MLAA
MLAA全称是Morphological Antialiasing意为形态抗锯齿是Intel推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术。常用的抗锯齿方法还有如SSAA(超级采样原创 2014-11-21 19:21:43 · 9332 阅读 · 0 评论 -
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?
我挑一些有趣的算法,希望尽量提及相关算法在游戏中的应用。光栅化Bresenham's line algorithm [1]:经典的绘画直线算法,后来还可以稍作修改用于绘画圆弧[2],都不用三角函数或除数,只需用整数加法、减法和乘法。Perspective-Correct Texture Mapping [3]:透视正确的光栅化纹理贴图算法是1980才出现的。第一代Quake引擎引入后,才开始支持不原创 2015-08-21 23:41:14 · 2667 阅读 · 0 评论 -
一个图形引擎的画面风格是由那些因素(技术)决定的?
可能很多人第一直覺會認為shader決定了視覺風格,但我認為可以從多個方面去考慮。1. 幾何模型一個畫面由多個成分組成,最基本的應該是其結構,在圖形學中通常稱為幾何模型。一些引擎,如Quake/UE,有比較強的Brush建模功能(或應稱作CSG),製作建築比較方便。而CE則有較強的大型地表、植被、水體等功能,做室外自然環境十分出色。而另一些遊戲類型專用的引擎,例如RTS/MOBA,可能會有特殊的基原创 2015-08-22 17:19:52 · 1687 阅读 · 0 评论 -
Open Inventor 简介
深入学习资料:http://blog.youkuaiyun.com/robinhaoOpen Inventor 简介 简介Open Inventor(以下简称OIV)是SGI公司开发的基于OpenGL的面向对象三维图形软件开发包。使用OIV开发包,程序员可以快速、简洁地开发出各种类型的交互式三维图形软件。OIV具有平台无关性,它可以在Microsoft Windows、Unix、Linux等多种操作系统中使用原创 2015-11-16 13:42:42 · 2978 阅读 · 0 评论 -
真实感图形的绘制
1.卡梅隆却是启用GPU最新的渲染技术,使用显卡渲染.他还指出,相比传统的cpu渲染,效率提高了好多倍.皮克斯动画公司也有相关类似的技术,皮克斯渲染器.实际上avatar这种渲染技术是基于皮克斯渲染器的,皮克斯和卡梅隆实际上当时是合作关系.....当然,并不是所有的cg都可以使用GPU渲染,比如说粒子动力学,较复杂的柔体动力学.....还有楼上有位提出光线追踪和光能传递,其实两者没有可以性.光线追原创 2014-12-18 20:01:49 · 10320 阅读 · 0 评论 -
MLAA:高效地将抗锯齿处理从 GPU 迁移至 CPU
下载文章和源代码英文版下载 MLAA:高效地将抗锯齿处理从 GPU 迁移至 CPU (PDF 1.2MB)访问 MLAA 示例页可下载源代码。简介高效的抗锯齿技术是进行高品质、实时渲染的重要工具。MSAA(多点采样抗锯齿处理)是目前使用的标准技术,但有一些严重的缺点:与延迟照明不兼容,后者在实时渲染中使用得越来越多;高内存和处理开销,这使其在一些流行原创 2014-11-24 15:29:19 · 3977 阅读 · 0 评论 -
MLAA
原文链接:http://www.realtimerendering.com/blog/tag/mlaa/You are currently browsing articles tagged MLAA.FXAA Rules, OK?July 4, 2011 in Resources by Eric | 4 commentsSo ther原创 2014-11-24 18:07:24 · 1561 阅读 · 0 评论 -
Cohen-Sutherland裁剪算核心代码
# define LEFT 1# define RIGHT 2# define BOTTOM 4# define TOP 8 int encode(floatx, float y){ int c=0 ;if (xif(x>XR) c |=RIGHT;if (yif (y>YT) c |=TOP;原创 2014-05-03 21:19:25 · 1549 阅读 · 0 评论 -
Cohen-Sutherland算法
一、Cohen-Sutherland算法思想 该算法也称为编码算法,首先对线段的两个端点按所在的区域进行分区编码,根据编码可以迅速地判明全部在窗口内的线段和全部在某边界外侧的线段。只有不属于这两种情况的线段,才需要求出线段与窗口边界的交点,求出交点后,舍去窗外部分。 对剩余部分,把它作为新的线段看待,又从头开始考虑。两遍循环之后,就能确定该线段是部分截留下来,还是全部舍弃。转载 2014-05-03 21:24:42 · 7557 阅读 · 0 评论 -
Sutherland-Hodgeman多边形裁剪
Sutherland-Hodgeman多边形裁剪 Sutherland-Hodgman算法也叫逐边裁剪法,该算法是萨瑟兰德(I.E.Sutherland)和霍德曼(Hodgman)在1974年提出的。这种算法采用了分割处理、逐边裁剪的方法。 一、Sutherland-Hodgeman多边形裁剪算法思想: 每次用窗口的一条边界(包括延长线)对要裁剪的多边形进行裁剪,裁剪时,顺序原创 2014-05-03 21:28:11 · 2984 阅读 · 0 评论 -
GPU抗锯齿
抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为”抗图像折叠失真“。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像原创 2014-10-30 20:58:55 · 4111 阅读 · 1 评论 -
Cohen-Sutherland算法(转载)
一、Cohen-Sutherland算法思想: 该算法也称为编码算法,首先对线段的两个端点按所在的区域进行分区编码,根据编码可以迅速地判明全部在窗口内的线段和全部在某边界外侧的线段。只有不属于这两种情况的线段,才需要求出线段与窗口边界的交点,求出交点后,舍去窗外部分。 对剩余部分,把它作为新的线段看待,又从头开始考虑。两遍循环之后,就能确定该线段是部分截留下来,还是全部舍弃。原创 2014-10-13 12:13:16 · 2844 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学中的常用模型
今天在网上搜了一下图形学里面比较常用的模型,觉得挺有意思,把它们收集起来,总结一下。1、Lena/Lenna 这个模型是一个美女,名字叫Lena,是1972年11月《Playboy》(国内译为:花花公子)杂志的一个插图。不知道花花公子杂志为何物的请自己去百度。 Lena是瑞典人,根据英语标准发音,译为Lenna。下面来张截图:原创 2014-10-31 13:17:32 · 4099 阅读 · 0 评论 -
抗锯齿技术简介
虽然3D图形渲染技术的飞速进步给我们带来了一次次的视觉震撼,电影级的画面早已经不是遥远的梦想,但电脑在计算3D画面时所出现的锯齿效果仍是不可避免的,这种效果在物体边缘最为明显。画面上那些跳牙咧嘴的锯齿每每令我们如蟹在喉,不吐不快。为了消除这些碍眼的锯齿,抗锯齿技术应运而生,并在图形处理技术不断发展的推动下日趋成熟和完善。1. FSAA抗锯齿技术最早的抗锯齿技术来自于3DFX原创 2014-11-21 21:21:46 · 5444 阅读 · 0 评论 -
Anti-alias的前世今生
原文: http://www.cnblogs.com/gongminmin/archive/2011/05/16/2047506.htmlAnti-alias,简称AA,在图形学中广泛地用于提升渲染质量。经过几十年的发展,AA也从离线渲染逐步普及到了实时渲染的领域。本系列文章将总结一下在实时渲染中使用的AA方法的前世和今生。本片集中讨论硬件提供的AA方法。图1. 一个像素内部的原创 2014-11-21 21:06:18 · 2990 阅读 · 0 评论 -
Morphological Antialiasing
mlaa有着和ssao很像的特点,比较简单的技术,很棒的效果。而且mlaa显然要比ssao有冲击力的多,个人觉得要把msaa干翻了。 先看对比图:mlaa的产生发展也很有意思,本来是intel的人发明的,估计是要配合larabee的,是一种适合在cpu上做的aa技术。但是马上被cpu端计算能力过剩的ps3看上了,被实现出来,在战神等游戏里大展宏图。原创 2014-11-23 21:54:05 · 2228 阅读 · 0 评论 -
3D中的OBJ文件格式详解
http://www.cnblogs.com/slysky/p/4081307.html常见到的*.obj文件有两种:第一种是基于COFF(Common Object File Format)格式的OBJ文件(也称目标文件),这种格式用于编译应用程序;第二种是Alias|Wavefront公司推出的OBJ模型文件。本文对第二种obj模型文件进行分析。3D文件格式,常见的有几种 "*.3ds","*原创 2015-11-29 17:28:16 · 12890 阅读 · 4 评论