获取当前播放Animator的动画Name

本文介绍了一个实用的Unity小技巧,通过编写简单的脚本来实时查看状态机中当前播放的动画名称,以此来提高开发效率。

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    写个工具,倒也不是工具,就是自己需要这么个功能,,,实时的查看某个状态机正在播放的动画名,方便,提高效率,但是一直找不到这个属性,还是得自己翻书找啊

   string     animString = anim.GetCurrentAnimationClipState(0)[0].clip.name;

<think>好的,我现在需要帮用户解决在Unity获取Animator当前正在播放动画的问题。根据用户的问题,他们之前提到过在另一个设备上使用runtimeAnimatorController.animationClips可以获取所有动画,但现在遇到了获取不全的情况,并且现在想找到正确获取当前播放动画的方法。首先,我需要回忆之前给出的回答,其中提到混合树、子状态机、动态加载和Animator Override Controller可能导致获取不全。但现在用户的问题转向了如何获取当前播放动画,而不是所有动画。所以需要调整思路。用户提供的引用内容中,引用[1]提到了使用GetCurrentAnimatorStateInfo和IsName方法的问题,即获取到的状态名可能延迟。引用[2]展示了如何通过遍历animationClips来获取动画时长,但用户现在关心的是当前播放动画。引用[3]中的代码通过比较状态哈希来获取状态名,这可能是一个有效的方法。接下来,我需要整理几种获取当前动画的方法,并指出它们的优缺点。比如,使用IsName可能有问题,因为状态切换时有过渡期,导致获取到的还是旧状态。而使用normalizedTime可以判断是否处于过渡期,或者使用nameHash来准确匹配。 另外,用户之前的问题涉及到设备差异,这里可能需要考虑不同Unity版本或平台下这些方法的稳定性。例如,某些方法可能在旧版本中不可用,或者哈希值的生成方式不同。还需要考虑用户可能的深层需求,比如他们是否需要在过渡期间获取正确的动画,或者是否需要处理子状态机中的动画。因此,在回答中需要涵盖这些情况,并提供相应的解决方案,比如递归遍历子状态机或混合树。最后,生成相关问题时要围绕当前主题,比如如何检测动画播放完成、处理过渡期间的动画名称、优化性能等。</think>### Unity Animator获取当前播放动画的完整方法 --- #### 一、基础获取方法 1. **GetCurrentAnimatorStateInfo + IsName** 最直接的方法组合,但存在状态更新延迟问题: ```csharp AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); bool isPlayingRun = stateInfo.IsName("Run"); // 可能返回前一个状态[^1] ``` 2. **通过哈希值精准匹配** 使用`shortNameHash`避免字符串比较误差: ```csharp int targetHash = Animator.StringToHash("Base Layer.Run"); if (stateInfo.shortNameHash == targetHash) { // 精确匹配状态 } ``` --- #### 二、过渡期解决方案 1. **检测过渡阶段** 使用`GetAnimatorTransitionInfo`判断是否处于过渡状态: ```csharp if (animator.IsInTransition(0)) { AnimatorStateInfo nextState = animator.GetNextAnimatorStateInfo(0); Debug.Log($"即将进入:{nextState.nameHash}"); } ``` 2. **时间标准化处理** 通过`normalizedTime`判断动画阶段: ```csharp if (stateInfo.normalizedTime < 1.0f) { // 动画未完成 } ``` --- #### 三、数学描述状态匹配 设当前状态哈希值为: $$ H_{\text{current}} = \text{stateInfo.shortNameHash} $$ 目标状态哈希值: $$ H_{\text{target}} = \text{Animator.StringToHash("StateName")} $$ 匹配条件为: $$ H_{\text{current}} \equiv H_{\text{target}} \quad (\text{mod}\ 2^{32}) $$ --- #### 四、混合树特殊处理 当动画通过混合树(BlendTree)播放时,需递归遍历子节点: ```csharp Motion GetActualMotion(Animator animator) { AnimatorStateInfo state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); BlendTree tree = animator.GetCurrentAnimationClipState(0)[0].clip as BlendTree; if (tree != null) { return TraverseBlendTree(tree, animator.GetFloat("BlendParam")); } return null; } Motion TraverseBlendTree(BlendTree tree, float param) { foreach (ChildMotion child in tree.children) { if (param >= child.threshold) { if (child.motion is BlendTree subTree) return TraverseBlendTree(subTree, param); return child.motion; } } return null; } ``` --- #### 五、设备兼容性验证 在不同设备上验证动画状态获取的准确性: 1. **编辑器模式** 使用`Animator窗口`实时观察状态变化 2. **真机调试** 通过日志输出哈希值: ```csharp Debug.Log($"Current Hash: {stateInfo.shortNameHash}"); ``` ---
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