property 的成员属性

本文深入探讨了Objective-C与Swift两种编程语言在iOS开发领域的应用,包括各自的优势、特点以及在实际项目中的表现。通过对比分析,帮助开发者选择更适合的开发语言。

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1、assign
范围:对基础数据类型(NSInteger 和 CGFloat) 和 C数据类型(int、float)
使用:简单赋值,不更改索引计数

2、copy(内容拷贝)
范围:对NSString、NSNumber
使用:拷贝对象,释放旧对象,开辟新的内存空间,并将索引计数设为1
深复制:copy的set方法,就是深复制

3、retain(指针拷贝)
范围:对其他NSObject 和 其他子类
使用:release旧值,再retain新值,索引计数+1
浅复制:retain的set方法,就是浅复制
与copy区别:只是将索引计数+1,没有开辟新空间


copy与retain:

Copy其实是建立了一个相同的对象,而retain不是:
比如一个NSString对象,地址为0×1111,内容为@”STR”
Copy到另外一个NSString之后,地址为0×2222,内容相同,新的对象retain为1,旧有对象没有变化
retain到另外一个NSString之后,地址相同(建立一个指针,指针拷贝),内容当然相同,这个对象的retain值+1
也就是说,retain是指针拷贝,copy是内容拷贝。

### Cocos引擎中Property属性定义与用法 在Cocos引擎中,`property` 属性通常用于描述类中的成员变量及其访问方式。这种机制允许开发者通过声明的方式简化对象属性的操作逻辑。虽然引用材料未直接提及 `property` 的具体实现细节,但可以基于 C++ 和 Cocos2d-x 的设计模式来解释其意义。 #### 1. Property 的基本概念 在面向对象编程中,`property` 是一种封装机制,它提供了一种安全的方式来访问和修改对象的状态。对于 Cocos2d-x 而言,由于它是基于 C++ 开发的游戏引擎,因此并没有内置的语言级支持像 Python 或其他动态语言那样的 `@property` 注解功能。然而,在实际开发过程中,可以通过手动编写 getter 和 setter 方法来模拟这一行为[^1]。 例如: ```cpp class CustomClass : public cocos2d::Ref { private: int _value; // 私有成员变量 public: // Getter 方法 int getValue() const { return _value; } // Setter 方法 void setValue(int newValue) { if (_value != newValue) { _value = newValue; } } }; ``` 上述代码片段展示了如何创建一个简单的 `property` 风格接口。尽管这不是严格意义上的 `property` 实现,但它实现了相同的功能——控制对 `_value` 成员变量的读写操作。 #### 2. 使用场景分析 在游戏开发中,`property` 常被用来管理资源状态、配置参数以及用户交互数据等。以下是几个典型的应用案例: - **节点属性设置**:如调整精灵的位置 (`setPosition`)、旋转角度 (`setRotation`) 等。 - **事件监听器绑定**:某些情况下可能需要暴露特定方法供外部调用者注册回调函数。 - **动画帧同步更新**:当多个组件共享同一时间轴时,可通过统一入口点完成数值传递。 需要注意的是,如果涉及到跨线程访问,则必须考虑加锁保护以防止竞态条件发生。 #### 3. 关于 Metasploit Framework 提及的内容关联性说明 当前讨论主题集中在 Cocos 引擎内部结构上,而提到 `/usr/share/metasploit-framework` 文件夹内容属于完全不同的领域范畴[^3]。两者之间并无直接联系,除非特别指明要探讨有关渗透测试工具集成到移动应用内的高级话题(这显然超出了常规范围)。 --- ### 示例代码展示 下面给出一段完整的示例程序演示如何利用自定义类配合所谓的 “伪-property” 技术构建灵活的对象模型: ```cpp #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; // 定义一个新的可序列化类型 class SerializableObject : public Ref { private: std::string _name; float _score; protected: virtual bool initWithNameAndScore(const char *name, float score); public: static SerializableObject* create(const char *name, float score); // Accessors (Getters & Setters) const char* getName() const { return _name.c_str(); }; void setName(const char *newName) { _name.assign(newName); }; float getScore() const { return _score; }; void setScore(float newScore) { _score = newScore; }; }; bool SerializableObject::initWithNameAndScore(const char *name, float score){ if (!Ref::init()) return false; _name = name; _score = score; return true; } SerializableObject* SerializableObject::create(const char *name, float score){ auto ret = new (std::nothrow) SerializableObject(); if (ret && ret->initWithNameAndScore(name,score)){ ret->autorelease(); return ret; }else{ delete ret; ret = nullptr; return nullptr; } } ``` 此段落提供了更具体的上下文环境以便理解整个流程是如何运作起来的。 ---
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