整体分 lib Data Game(又分Game + start end Scene )
关于调试总结:
1:打断点, 看值得变化(或者进入否)
2: 搜素
总结:
1: gameScene :(找出雨GameScene平行的)包含startGame GameLayer
2: starry Stage word 等类都放入GameLayer 应为都属于游戏中能内容。
3: DataManger 写逻辑,CutDown 写UI , 这才是正确的,(注:userDefault不应该出现在逻辑中, 写在DataManger set函数中)
3:每个类功能要单一(容易修改)。功能要单一(高内聚 低耦合)
4:我们发现,随着代码重构,单独的类备差分成多个功能相单一的类,这样累直接爱你数据访问成了一个很大的问题。当然可以通过传地对象的方式来进行数据交互,但是这种方式比较麻烦(而我发现是不安全). 如果可以保证各个对象的唯一性,比如 矩阵 道具 倒计时类等只可能有一个实列存在, 最方便的方法。。。 单例
1: 一个类继承雨Sprite Node 不同的, 最好继承Node 如现在要对一个小人翻转,手中的武器不会翻转
2: 不同之间数据访问(见 <cocos2d-x 手机游戏开发>一书)
关于调试:
1:打断点, 看值得变化(或者进入否)
2: 搜素
1: lua调试打断点:只能用print(); syntax用红黑树注释方法
出错误打断点, 看值的变化,不管啥语言
-------------------------------------------------------------------------------------------poker的框架
1: 8个玩家的数据 与 8个playUI如何一样对应起来 --
2: 数据 与 UI分里, 更新数据,刷新 UI
3:谁管理谁合理? 如: seatNode 管理playerNode,所以X包含X
--------------------------------------------------------------------------parkour
1: 数据驱动(把逻辑转移到数据层 大量if判断)
2: 用工具生成配置文件
3: 一般是把 UI 独立出来
— 下一个游戏
重复 重构 数据访问
抽象类 多态 单元测试