BlendShape动画(Maya)导入Unity

本文介绍如何在Maya中使用BlendShape制作面部表情动画,包括创建变形目标、添加BlendShape属性节点的过程。并详细讲解了如何将带有BlendShape属性的模型导入Unity,以及在Unity中控制BlendShapes属性实现变形效果的方法。

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一、Maya中创建BlendShape动画

Blend Shape(形状融合变形器)是制作面部表情动画的有力武器,它能通过使用一系列的目标形状物体(Target)使基础物体得到非常平顺、高精度的变形效果。它在角色动画的时候非常受用,尤其是在表情的制作,基本上都是用它来完成。

1创建一个Sphere球体名为pSphere1,之后复制一个球体修改名为BlendShape_sphere;

2选中pSphere1进入点编辑模式,使用软选择工具,控制调整点的位置,创建球体的变形终结状态;

3选中pSphere1之后加选BlendShape_sphere物体,在Rigging模块下选择菜单中的Deform——Blend Shape选项给物体BlendShape_sphere添加BlendShape属性节点;

4之后可以看到BlendShape_sphere属性编辑器中多了一个输入属性

5BlendShape_sphere就是带有BlendShape属性的模型了,修改pSphere1属性的值就可以看到球体从默认圆形状态过度为变形终结状态,可以导出测试效果了

二、带有BlendeShape属性的物体导入Unity

Maya制作的融合变形动画(带有融合变形属性)的物体,导出时设置,可以没有骨骼,如果带有动画需要烘培动画,之后保证DeformedModels——BlendShapes属性勾选,若没有动画关键帧可以不烘培动画。下图为Maya输出fbx文件设置;

带有blendShape节点属性的模型导入Unity之后,在模型的SkinnedMeshRenderer组件下多出BlendShapes属性,控制该属性下的值可以实现变形的效果,实现自主控制动画效果。下图为导入Unity中的Skinned Mesh Renderer组件属性列表

之后就可以根据需求控制修改blendShape1.pSphere2值的变化实现动画效果 。

<think>我们正在讨论Unity中的BlendShape技术,特别是16种唇形的实现和使用方法。根据引用[1],我们知道OVRLipSync项目利用音频处理算法和Blendshape技术,通过调整Blendshapes权重来呈现唇形变化。用户的问题集中在16种口型的实现或使用上。在Unity中,BlendShape(也称为变形目标)通常用于面部动画,特别是唇形同步(lip-sync)。常见的16种口型可能参考了音素(phonemes)的基本口型分类,例如“A”、“E”、“U”等元音和“P”、“B”、“M”等辅音对应的口型。实现步骤一般包括:1.在3D建模软件中创建包含16种(或更多)唇形BlendShape的模型,每个BlendShape对应一个特定的口型。2.将模型导入Unity,确保BlendShape数据被正确导入(在导入设置中勾选“ImportBlendShapes”)。3.使用脚本控制BlendShape权重,根据音频或文本输入驱动相应的口型。OVRLipSync是一个常用的工具,它提供了预设的BlendShape映射,其中就包括16种音素对应的口型。我们可以参考OVRLipSync的实现方式。具体使用方法:-从UnityAssetStore获取OVRLipSync插件或从GitHub下载(https://github.com/facebookincubator/OVRLipSync)。-导入插件后,将OVRLipSync预制件添加到场景中。-为角色模型添加OVRLipSyncContext组件,并设置BlendShape映射(通常有16个值,对应16种音素)。-通过脚本将音频输入传递给OVRLipSync,它会实时计算每个音素的权重,然后应用到模型的Blendshapes上。示例代码(控制BlendShape权重):```csharpusingUnityEngine;usingOVRLipSync;publicclassLipSyncController:MonoBehaviour{publicOVRLipSyncContextBaselipsyncContext;publicSkinnedMeshRendererfaceRenderer;//带有BlendShape面部渲染器privatevoidUpdate(){//获取当前的音素帧OVRLipSync.Frameframe=lipsyncContext.GetCurrentPhonemeFrame();if(frame==null)return;//遍历每个音素(假设有16个)for(inti=0;i<frame.Visemes.Length;i++){//设置对应的BlendShape权重//注意:这里需要确保BlendShape索引与音素索引对应,通常需要手动映射faceRenderer.SetBlendShapeWeight(i,frame.visemes[i]*100.0f);}}}```注意:上述代码中,需要确保`faceRenderer`引用的SkinnedMeshRenderer组件包含了与音素对应的BlendShape。通常,OVRLipSync的16种音素按照固定的顺序排列,我们需要在建模时按照相同的顺序创建BlendShape,或者在代码中建立映射关系。常见的16种音素(Visemes)包括:0=sil,1=PP,2=FF,3=TH,4=DD,5=kk,6=CH,7=SS,8=nn,9=RR,10=aa,11=E,12=I,13=O,14=U,15=aa(具体可能根据版本有所不同,请参考官方文档)如果没有使用OVRLipSync,也可以自己实现一个基于文本的唇形同步系统,通过解析文本中的音素,然后驱动对应的BlendShape。§§相关问题§§1.如何为自定义3D模型创建16种唇形的BlendShape?2.OVRLipSync支持哪些语言?3.如何在没有音频输入的情况下,通过文本驱动BlendShape唇形动画?</think>### UnityBlendShape的16种口型实现与使用方法 在Unity中实现16种标准唇形(lip shapes)主要通过BlendShape(混合形状)技术完成,以下是详细实现步骤和使用方法: #### 一、基础实现流程 1. **模型准备** - 在3D建模软件(如Blender/Maya)中创建16个基础口型目标形状(如"aa"、"ee"、"oo"等音素对应的口型) - 确保每个BlendShape对应独立的面部变形目标,命名规范如:`Viseme_PP`, `Viseme_FF`等 2. **Unity导入设置** ```csharp // 在模型导入设置中启用BlendShapes ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)AssetImporter.GetAtPath("Assets/Character.fbx"); modelImporter.importBlendShapes = true; // 启用BlendShape导入 modelImporter.SaveAndReimport(); ``` 3. **权重控制脚本** ```csharp public class LipSyncController : MonoBehaviour { private SkinnedMeshRenderer faceMesh; private int[] visemeIndexes = new int[16]; // 存储16个口型索引 void Start() { faceMesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); // 获取BlendShape索引(示例) visemeIndexes[0] = faceMesh.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("Viseme_sil"); visemeIndexes[1] = faceMesh.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("Viseme_PP"); // ...初始化其他14个口型 } public void SetViseme(int index, float weight) { // 重置所有口型权重 for(int i=0; i<16; i++) { faceMesh.SetBlendShapeWeight(visemeIndexes[i], 0); } // 激活目标口型 faceMesh.SetBlendShapeWeight(visemeIndexes[index], weight * 100); } } ``` #### 二、实际应用场景 1. **音频驱动口型(如OVRLipSync)** ```csharp // 集成OVRLipSync(需先导入插件包) void Update() { OVRLipSync.Frame frame = lipsyncContext.GetCurrentPhonemeFrame(); SetViseme((int)frame.Visemes[0], frame.Visemes[0]); // 根据音频解析结果驱动口型 } ``` [^1]音频处理算法动态解析语音并映射到BlendShape权重,实现精准唇形同步。 2. **文本驱动口型** ```csharp public void Speak(string phoneme) { Dictionary<string, int> phonemeMap = new Dictionary<string, int>(){ {"aa", 10}, {"ee", 11}, {"oo", 14} // 音素到BlendShape索引的映射 }; if(phonemeMap.ContainsKey(phoneme)) { SetViseme(phonemeMap[phoneme], 1.0f); } } ``` #### 三、优化技巧 1. **混合过渡** ```csharp // 平滑过渡到目标口型 IEnumerator BlendToViseme(int targetIndex, float duration) { float timer = 0; while(timer < duration) { float weight = Mathf.Lerp(0, 100, timer/duration); faceMesh.SetBlendShapeWeight(visemeIndexes[targetIndex], weight); timer += Time.deltaTime; yield return null; } } ``` 2. **组合控制** 同时激活多个BlendShape实现复杂口型: ```csharp // 同时激活"oo"和"mm"口型 faceMesh.SetBlendShapeWeight(visemeIndexes[14], 80); // OO faceMesh.SetBlendShapeWeight(visemeIndexes[8], 40); // MM ``` #### 四、调试建议 1. 在Editor中实时调试: ```csharp [Range(0,100)] public float debugWeight; public int debugIndex; void OnValidate() { if(faceMesh != null) faceMesh.SetBlendShapeWeight(visemeIndexes[debugIndex], debugWeight); } ``` > **重要提示**:标准16口型通常对应国际音标体系,具体实现需根据角色拓扑结构调整BlendShape权重范围,推荐参考[ARKit混合形状标准](https://developer.apple.com/documentation/arkit/arblendshapelocation)进行设计[^2]。
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