Unity中的Attribute

本文介绍了四个实用的Unity编辑器增强技巧:通过AddComponentMenu将自定义组件添加到任意位置;使用ContextMenu为Inspector面板中的脚本添加触发事件;利用HideInInspector在检视面板中隐藏变量;以上方法有助于提高开发效率。

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1.AddComponentMenu 添加组件菜单
这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。

[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]
public class PhysicType: MonoBehaviour
{
}
2、
2.ContextMenu 上下文菜单
这个译名我觉得很不自然,其实上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,可以作为调试或者测试之用
public class Attributes : MonoBehaviour {
    [ContextMenu("Hello World!")]
    void HelloWorld()    
    {
        Debug.Log("Hello World!");
    }   
}
3、HideInInspector 在检视面板中隐藏
public class HideInspectorTest : MonoBehaviour 
{
    
    [HideInInspector]

    public Transform m_Target;
    void Start()
    {
        m_Target = GameObject.Find("test").transform;
    }

}
4、
基于数据挖掘的音乐推荐系统设计与实现 需要一个代码说明,不需要论文 采用python语言,django框架,mysql数据库开发 编程环境:pycharm,mysql8.0 系统分为前台+后台模式开发 网站前台: 用户注册, 登录 搜索音乐,音乐欣赏(可以在线进行播放) 用户登陆时选择相关感兴趣的音乐风格 音乐收藏 音乐推荐算法:(重点) 本课题需要大量用户行为(如播放记录、收藏列表)、音乐特征(如音频特征、歌曲元数据)等数据 (1)根据用户之间相似性或关联性,给一个用户推荐与其相似或有关联的其他用户所感兴趣的音乐; (2)根据音乐之间的相似性或关联性,给一个用户推荐与其感兴趣的音乐相似或有关联的其他音乐。 基于用户的推荐和基于物品的推荐 其中基于用户的推荐是基于用户的相似度找出相似相似用户,然后向目标用户推荐其相似用户喜欢的东西(和你类似的人也喜欢**东西); 而基于物品的推荐是基于物品的相似度找出相似的物品做推荐(喜欢该音乐的人还喜欢了**音乐); 管理员 管理员信息管理 注册用户管理,审核 音乐爬虫(爬虫方式爬取网站音乐数据) 音乐信息管理(上传歌曲MP3,以便前台播放) 音乐收藏管理 用户 用户资料修改 我的音乐收藏 完整前后端源码,部署后可正常运行! 环境说明 开发语言:python后端 python版本:3.7 数据库:mysql 5.7+ 数据库工具:Navicat11+ 开发软件:pycharm
MPU6050是一款广泛应用在无人机、机器人和运动设备中的六轴姿态传感器,它集成了三轴陀螺仪和三轴加速度计。这款传感器能够实时监测并提供设备的角速度和线性加速度数据,对于理解物体的动态运动状态至关重要。在Arduino平台上,通过特定的库文件可以方便地与MPU6050进行通信,获取并解析传感器数据。 `MPU6050.cpp`和`MPU6050.h`是Arduino库的关键组成部分。`MPU6050.h`是头文件,包含了定义传感器接口和函数声明。它定义了类`MPU6050`,该类包含了初始化传感器、读取数据等方法。例如,`begin()`函数用于设置传感器的工作模式和I2C地址,`getAcceleration()`和`getGyroscope()`则分别用于获取加速度和角速度数据。 在Arduino项目中,首先需要包含`MPU6050.h`头文件,然后创建`MPU6050`对象,并调用`begin()`函数初始化传感器。之后,可以通过循环调用`getAcceleration()`和`getGyroscope()`来不断更新传感器读数。为了处理这些原始数据,通常还需要进行校准和滤波,以消除噪声和漂移。 I2C通信协议是MPU6050与Arduino交互的基础,它是一种低引脚数的串行通信协议,允许多个设备共享一对数据线。Arduino板上的Wire库提供了I2C通信的底层支持,使得用户无需深入了解通信细节,就能方便地与MPU6050交互。 MPU6050传感器的数据包括加速度(X、Y、Z轴)和角速度(同样为X、Y、Z轴)。加速度数据可以用来计算物体的静态位置和动态运动,而角速度数据则能反映物体转动的速度。结合这两个数据,可以进一步计算出物体的姿态(如角度和角速度变化)。 在嵌入式开发领域,特别是使用STM32微控制器时,也可以找到类似的库来驱动MPU6050。STM32通常具有更强大的处理能力和更多的GPIO口,可以实现更复杂的控制算法。然而,基本的传感器操作流程和数据处理原理与Arduino平台相似。 在实际应用中,除了基本的传感器读取,还可能涉及到温度补偿、低功耗模式设置、DMP(数字运动处理器)功能的利用等高级特性。DMP可以帮助处理传感器数据,实现更高级的运动估计,减轻主控制器的计算负担。 MPU6050是一个强大的六轴传感器,广泛应用于各种需要实时运动追踪的项目中。通过 Arduino 或 STM32 的库文件,开发者可以轻松地与传感器交互,获取并处理数据,实现各种创新应用。博客和其他开源资源是学习和解决问题的重要途径,通过这些资源,开发者可以获得关于MPU6050的详细信息和实践指南
### 创建和使用自定义属性 在 Unity 中,通过继承 `PropertyAttribute` 类并应用 `[AttributeUsage]` 特性来创建自定义属性。这允许开发者指定新特性可应用于哪些程序元素。 对于字段级别的自定义属性,代码如下所示: ```csharp using System; using UnityEngine; [AttributeUsage(AttributeTargets.Field)] public class SceneName : PropertyAttribute { } ``` 此段代码声明了一个名为 `SceneName` 的简单自定义属性[^2]。然而,在这个阶段,它仅作为标记存在,并不会影响 Inspector 行为或提供额外功能。 为了使自定义属性生效,还需要编写相应的编辑器脚本来处理带有特定属性的字段。通常涉及实现 `CustomPropertyDrawer` 或者直接操作 `SerializedObject` 和 `SerializedProperty` API 来控制显示逻辑。 下面是一个简单的例子展示如何绘制带有所述 `SceneName` 属性的字符串字段: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomPropertyDrawer(typeof(SceneName))] public class SceneNameDrawer : PropertyDrawer { public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) { // 只针对 string 类型有效 if (property.propertyType != SerializedPropertyType.String) { EditorGUI.LabelField(position, label.text, "Only works on strings!"); return; } // 获取当前场景名称列表 var scenes = EditorBuildSettings.scenes; string[] options = new string[scenes.Length]; for(int i=0;i<scenes.Length;++i){ options[i]=System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(scenes[i].path); } // 绘制下拉框控件 int selectedIndex = Mathf.Max(0,System.Array.IndexOf(options, property.stringValue)); selectedIndex = EditorGUI.Popup(position,label.text,options,selectedIndex); // 更新目标对象上的值 property.stringValue = options[selectedIndex]; } } ``` 这段代码实现了对具有 `SceneName` 自定义特性的字段进行特殊渲染的功能——即从项目设置中的构建配置读取可用场景名,并呈现成一个方便的选择界面给用户交互。 当把以上两个组件结合起来时,便可以在 Unity 编辑器内看到更加友好直观的操作体验;同时保持了 C# 语法糖带来的灵活性与简洁度。
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